Le gouret
Ancêtre du hockey sur gazon, jeu de crosse traditionnel français. Frapper la balle avec le gouret pour marquer dans le but adverse. Règle de sécurité : ne jamais lever le gouret au-dessus du genou.
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Ancêtre du hockey sur gazon, jeu de crosse traditionnel français. Frapper la balle avec le gouret pour marquer dans le but adverse. Règle de sécurité : ne jamais lever le gouret au-dessus du genou.
Deux équipes, deux maisons pleines de ballons : au signal, chacune va, balle au pied, ramener le plus de ballons possible depuis la maison adverse vers la sienne. Un jeu de conduite de balle en pagaille.
Un joueur lance la balle en l'air et s'enfuit ; tous les autres cherchent à l'atteindre avec la balle, sans avancer balle en main. Celui qui le touche devient le nouveau traqué.
Des quilles sont au centre. L'équipe des lions doit les abattre en lançant un ballon depuis leur camp. Mais dès qu'un lion lance, l'équipe des chasseurs part le poursuivre avec le ballon. S'il est touché avant de revenir à son camp, il est éliminé. Les lions doivent coordonner leurs tirs.
Un loup est dans la forêt (zone centrale). Les autres joueurs (chasseurs) doivent lui lancer le ballon pour le toucher. Le loup se déplace librement dans sa zone. Touché = le loup sort et un nouveau loup entre. Score : quel groupe de chasseurs a le moins mis de temps à toucher le loup.
Des joueurs forment une chenille (file se tenant par les épaules). Des chasseurs autour du cercle se font des passes et tirent sur le dernier joueur de la chenille. La chenille se déplace et serpente pour protéger sa queue. Quand la queue est touchée, elle rejoint le cercle et devient chasseur.
Épervier version basket : les moutons traversent le terrain en dribblant d'une bergerie à l'autre sans se faire toucher par le loup. Il faut dribbler sans regarder son ballon pour surveiller le loup.
Terrain de demi-court. Equipes de 3 joueurs. Règles simplifiées : remise en jeu depuis le périmètre après chaque panier, pas de zone défensive, 5 minutes par partie. Arbitrage effectué par les équipes elles-mêmes.
Terrain à 4 bases (cônes). Un batteur frappe une balle lancée doucement. Les défenseurs attrapent et touchent les bases avant le coureur. 3 fautes = éliminé. 3 points de base parcourus = point pour l'équipe battante.
Terrain 15x10m. Equipes de 3. Petits buts au sol (deux cônes). Pas de gardien, pas de hors-jeu. L'accent est sur la participation de tous : chaque joueur doit toucher le ballon avant un tir. Encouragement verbal constant de l'animateur.
Chaque équipe cherche à faire monter ses joueurs de l'Enfer vers le Paradis : bloquer une passe de volée fait accéder au Paradis et devenir lanceur. Un jeu d'interception et de démarquage.
Un parcours de symboles tracés à la craie code des actions de dribble : contourner un cercle, tourner sur soi-même, avancer ou reculer en dribblant. On cherche à réaliser le parcours le plus vite possible.
Variante de vider/remplir avec une contrainte : chaque ballon lancé pour vider ou remplir la maison doit obligatoirement passer par un pont étroit. La précision devient reine.
Par deux, la locomotive se déplace librement et le wagon la suit au plus près, ballon au pied. Il faut garder le contrôle de la balle tout en collant à un meneur imprévisible.
L'enseignant lance les ballons aux quatre coins ; chaque équipe doit ramener le sien en enchaînant des passes de cerceau en cerceau, puis le rapporter à l'enseignant qui le relance.
Un ballon de baudruche est lancé. Chaque joueur doit souffler dessus pour le diriger vers une base (cerceau) sans y toucher avec les mains. En équipes : chacun souffle à son tour pendant le vol. L'équipe qui pose son ballon dans la base le plus vite gagne.
Les lièvres traversent un à un un rectangle bordé de chasseurs qui tirent au ballon. Un chasseur qui touche un lièvre à la tête est éliminé : la précision compte autant que la puissance.
Des ballons sont placés dans deux camps. Au signal, les équipes envoient les ballons dans le camp adverse. Chacun renvoie immédiatement les ballons qui arrivent. Au coup de sifflet, on compte les ballons de chaque camp. L'équipe avec le moins de ballons gagne.
Terrain réduit, panier bas ou caisse surélevée. Pas de dribble obligatoire (on peut marcher avec le ballon). Passe et tir simplifiés. L'équipe qui marque le plus de paniers en 5 minutes gagne. Initiation sans pression de règles.
Des lièvres courent librement à l'intérieur d'un terrain. Des chasseurs sont à l'extérieur et se font des passes pour viser et toucher les lièvres. Les chasseurs ne peuvent pas entrer dans le terrain. Un lièvre touché sort. Tous les lièvres dehors = on inverse. L'équipe la plus rapide gagne.
Terrain réduit avec deux buts larges. Règles très simplifiées : pas de hors-jeu, pas de faute sur le jeu aérien, touches de la main autorisées pour les gardiens. Equipes de 3 à 5. L'accent est sur le plaisir et la participation de tous.
Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.
Deux zombies se font des passes avec un ballon. Quand l'un d'eux a la balle, il peut toucher un humain à portée. L'humain touché devient zombie. Les deux zombies doivent se coordonner pour encercler les humains. Le dernier humain libre gagne.
Match 3 contre 3 avec des jokers neutres placés dans l'axe du terrain : toujours du côté des attaquants, ils offrent des appuis sûrs quand les partenaires sont marqués. Un jeu d'alternance jeu direct/indirect.