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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de connaissanceN° 476

    Aimes tu ton voisin ?

    En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 480

    D'où viens tu ?

    Chaque joueur annonce sa ville ou région d'origine. Le groupe crée une carte de France collective en se positionnant dans l'espace selon leur origine. On désigne l'est, l'ouest, le nord, le sud. Chacun se place à la bonne position relative. Géographie vivante et découverte des origines.

    Âge : Dès 15 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 215

    D'où viens-tu ?

    L'animateur demande à chaque joueur sa ville ou région d'origine. Ensemble, le groupe crée une carte de France humaine : chacun se positionne dans l'espace selon sa situation géographique réelle. On voit ainsi d'où vient le groupe. On peut ensuite poser des questions sur chaque ville.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1529

    Dis-moi qui tu aimes

    Un joueur interroge chacun sur ses goûts (couleur préférée, animal favori...), puis doit restituer de mémoire le choix de chaque personne du cercle.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 12Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 449

    Info ou intox

    L'animateur raconte une anecdote sur lui-même (ex : j'ai mangé un vers de terre, j'ai rencontré une star...). Les joueurs votent info (vrai) ou intox (faux). L'animateur révèle la vérité. Score collectif. Puis les joueurs peuvent proposer leurs propres anecdotes au vote du groupe.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1274

    Initiales

    L'animateur dit une lettre. Chaque joueur a 5 secondes pour citer un prénom, puis une ville, puis un animal, puis une profession commençant par cette lettre. Chaque bonne réponse rapporte un point. La répétition d'un mot utilisé = 0 point.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1281

    Jardinier

    Chaque joueur est une fleur (rose, tulipe, pivoine...). L'animateur crie deux noms de fleurs. Ces deux joueurs échangent leur place en courant. L'animateur essaie d'occuper une des deux places libérées. Le sans-place devient jardinier.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 960

    L'absent

    Un joueur sort de la salle. Le groupe doit le décrire de mémoire avec précision : vêtements (couleur, matière), coiffure, chaussures, accessoires. Le joueur revient et corrige les erreurs. Développe l'observation et l'attention aux autres.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 490

    La boule de neige

    Le premier joueur dit son prénom. Le second dit le prénom du premier, puis le sien. Le troisième dit les deux précédents puis le sien... La boule de neige grossit. Dernier à se rappeler de tous les prénoms dans l'ordre gagne. Variante : ajouter un geste à chaque prénom.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 640

    La lettre à la poste

    Chaque joueur reçoit le nom d'une ville. L'animateur dit le nom d'une ville. Tous les joueurs portant ce nom de ville doivent se lever. Si l'animateur dit la lettre initiale d'une ville, tous les joueurs commençant par cette lettre se lèvent. Mémoire et rapidité de réaction.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1343

    La Loutre dans la Colonie

    Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 496

    La ronde des noms - 2-

    Les joueurs doivent se classer le plus rapidement possible selon un ordre donné : par taille, par date d'anniversaire, par ordre alphabétique du prénom, sans se parler... Uniquement par gestes. Chronométré. Le groupe qui se classe le plus vite gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 965

    La ronde des prénoms

    En marchant en cercle, un joueur annonce son prénom à voix haute. Tout le groupe le répète ensemble en rythme. Puis le suivant annonce le sien. On tourne jusqu'à ce que tout le monde soit passé. Variante rythmée : frapper dans les mains.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 969

    Le bon ordre

    Sans parler, les joueurs doivent se ranger en ligne dans un ordre précis donné à l'avance : ordre alphabétique des prénoms, taille du plus petit au plus grand, ou date d'anniversaire. Uniquement par gestes et mimes.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 971

    Le nom du cowboy

    Chaque joueur compose son nom de cowboy selon une formule : le prénom de son animal de compagnie suivi du nom de la rue où il habite. Tour à tour, chacun révèle son nom de cowboy. Fou rires et découverte garantis.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 066

    Le point En Commun

    En cercle, chaque joueur observe son voisin de droite et trouve un point commun VISIBLE avec lui (couleur de vêtements, accessoire...). Il le présente. Deuxième tour : trouver un point commun NON visible (goût, habitude, vécu...). Découverte mutuelle et sens de l'observation.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1266

    Légumes

    Chaque joueur choisit secrètement un légume. L'animateur attribue des réactions codées à certains légumes : poireau = se lever, carotte = taper dans les mains, tomate = tourner sur soi. L'animateur appelle des légumes rapidement en rafale.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 661

    Les paroles historiques

    Des noms célèbres de l'histoire sont distribués aux joueurs. Chacun chuchote à ses voisins une citation absurde attribuée à son personnage historique. La citation voyage de joueur en joueur. A la fin, on compare la citation initiale avec celle reçue au bout de la chaîne.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 682

    Les trois mots

    L'animateur annonce une catégorie (fruits, pays, animaux...). Les joueurs sont debout. A tour de rôle, chacun doit citer 3 mots de cette catégorie en moins de 5 secondes. S'il n'y arrive pas ou répète, il s'assoit. Le dernier debout gagne. Vitesse et vocabulaire.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 000

    Look up, look down

    Jeu de regard pour créer un premier contact entre participants. En cercle, chacun fixe quelqu'un au signal et les paires qui se regardent forment un nouveau cercle.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 002

    Loup à deux

    Par binômes, dans un espace réduit délimité, un joueur est le chat et l'autre la souris. Ils se poursuivent. Quand deux joueurs (de binômes différents) se rentrent dedans ou se croisent trop près, ils doivent obligatoirement s'arrêter, se serrer la main et dire Pardon. Jeu de courtoisie et de vitesse.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1285

    Méli-Mélo

    Chaque joueur dépose 3 objets personnels dans une boîte. Tous sont étalés. Chacun doit retrouver les 3 objets de chaque joueur. On compare les résultats. Chaque erreur est accompagnée d'une anecdote partagée sur l'objet concerné.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 001

    Name Echo

    Chaque participant se présente avec son prénom prononcé clairement, accompagné d'un geste corporel original qu'il invente (représenter l'initiale, mimer une activité...). Tout le groupe répète immédiatement le prénom ET le geste à l'unisson. On fait le tour du cercle, et on repart ensuite de plus en plus vite.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1030

    Palissade de noms

    En file, les joueurs se passent le prénom du premier en le murmurant. Celui qui reçoit un mauvais prénom le corrige à voix haute.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée