Le renard et les poules
Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.
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Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.
Un Roi est assis sur son trône, les yeux bandés. Un trésor est posé à ses pieds. Les joueurs s'approchent en silence pour toucher le trésor. Si le Roi entend un bruit et pointe dans la bonne direction, le joueur retourne à son point de départ. Arriver jusqu'au trésor en silence = gagner.
Un Roi s'assoit sur son trône. Les autres joueurs viennent tour à tour mimer un métier devant lui. Si le Roi devine le métier avant la fin du mime, tous les joueurs s'enfuient et le Roi les chasse. Ceux touchés avant la zone sécurisée deviennent le prochain Roi.
Un joueur saute à la corde pendant que les autres chantent. La comptine demande au sauteur d'inviter un ami dans la corde au moment d'un mot-signal. L'ami entre et saute avec lui. Le premier qui rate sort. La corde continue avec de plus en plus de joueurs.
File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.
Un snake (serpent) grandit : la tête court et touche des joueurs statiques (statues). Chaque joueur touché s'accroche aux épaules du précédent. Le snake doit avancer en coordination. Plus il est long, plus il est difficile à manoeuvrer. Le snake gagne quand tous les joueurs sont rattachés.
Des cerceaux sont alignés en serpent (un serpent de cerceaux). Le joueur en queue du serpent saisit le cerceau arrière et le porte à l'avant de la file. Ainsi le serpent avance. L'objectif est de progresser jusqu'à une zone cible en ramassant des objets au passage. Coordination collective.
Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.
Variante régionale du Quinet, jeu d'adresse paysan ancestral. Faire décoller le bâtonnet avec la batte et l'envoyer le plus loin possible, puis parier sur la distance en 'longueurs de strac'.
Les lièvres traversent un à un un rectangle bordé de chasseurs qui tirent au ballon. Un chasseur qui touche un lièvre à la tête est éliminé : la précision compte autant que la puissance.
Une corde est posée en cercle au sol. Les joueurs la saisissent à deux mains. Au signal, chacun tire la corde vers lui pour entraîner les autres sur la marque centrale (zone empoisonnée). Celui qui pose un pied dans la zone perd.
Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.
File indienne. Tous les joueurs sauf le dernier ont les yeux bandés. Le dernier (conducteur) guide le train entier en tapotant l'épaule gauche = tourner à gauche, droite = droite, deux tapes = stop, trois tapes = avancer.
Une locomotive (yeux ouverts) est en tête de file. Tous les autres (train, yeux bandés) se tiennent par les épaules. La locomotive guide le train oralement à travers un parcours : droite, gauche, stop, accélérer... Le train doit lui faire confiance aveuglément pour éviter les obstacles.
On dessine à la craie un triangle au sol et on place une dizaine de billes à l'intérieur. Chaque joueur utilise sa grosse bille (le calot) et tire en visant l'intérieur du triangle. Les billes qu'il fait sortir lui appartiennent.
Un couloir (le trou de souris) d'environ 1 mètre de large est tracé au sol. Les souris doivent courir dans ce couloir et toucher le plot central (le gruyère) sans être mangées par le chat qui les chasse uniquement à l'intérieur du couloir. Hors du couloir, les souris sont intouchables.
Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.
Tous à quatre pattes en file, formant un tunnel humain. Le dernier rampe sous le tunnel, se relève et se met à quatre pattes au début. On avance ainsi progressivement. En variante : debout jambes écartées formant un couloir à traverser.
Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.
Les joueurs sautent à la corde et doivent entrer ou sortir exactement au mois de leur anniversaire. La comptine énumère les mois dans l'ordre. Entrer trop tôt ou trop tard = éliminé. Bonne sortie + bonne entrée = on reste dans la partie.
Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.
Par deux, face à face. Mains ouvertes et jointes (dos à dos). Le premier frappe 3 fois sur les mains de l'adversaire, puis s'enfuit. L'adversaire doit le rattraper et lui retourner 3 tapes avant qu'il atteigne une zone sécurisée. S'il rate, c'est l'inversé qui tape 3 fois.
Le fermier (yeux bandés) est placé au centre d'un large cercle. Chaque joueur du cercle a reçu secrètement le nom d'un animal de ferme et doit en imiter le cri. Le fermier tourne et s'approche des cris. Il doit trouver son animal attitré (accord préalable) parmi tous les cris.
File indienne. Le premier annonce un animal et imite son déplacement (manchot, serpent, kangourou...). Toute la file l'imite. Après 20 mètres, le second de la file prend la tête et annonce un autre animal. Ainsi de suite.