Luta de Galo
Combat de coqs brésilien. Deux joueurs sur une jambe, bras croisés, doivent voler le foulard de l'autre. Le premier à poser le deuxième pied ou à lâcher ses bras perd.
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Combat de coqs brésilien. Deux joueurs sur une jambe, bras croisés, doivent voler le foulard de l'autre. Le premier à poser le deuxième pied ou à lâcher ses bras perd.
Les joueurs sautent à la corde en chantant Ma bicyclette. A la fin du refrain, le sauteur doit faire le tour complet de la corde en une révolution, puis stopper la corde avec son pied gauche. Ceux qui réussissent toute la séquence sans rater gagnent.
Un sauteur entre dans la grande corde. Il doit enchaîner 4 gestes très complexes en sautant : taper dans ses mains dans le dos, faire un tour, s'accroupir et se relever, toucher ses pieds. Le tout sans rater un seul saut. Très difficile.
Variante inversée du Colin-Maillard. UN seul joueur a les yeux ouverts (le promeneur). Tous les autres sont aveugles. Les aveugles doivent attraper le promeneur à l'oreille. Le promeneur peut parler mais ne peut pas courir. Atmosphère étrange et fous rires garantis.
Jeu de poursuite d'Afrique du Sud. Le Mamba attrape les joueurs qui s'accrochent à sa taille, formant une file de plus en plus longue et difficile à manœuvrer.
Comme manchot maître chez lui (274/386 combiné). Sur une jambe, dans un cercle délimité, on tente de faire sortir l'adversaire du cercle ou de lui faire poser le pied. Seule la pression d'épaule est autorisée. Plusieurs ronds éliminatoires possibles.
La corde tourne doucement. Les joueurs sautent en chantant une comptine romantique (Marguerite, effeuillons la marguerite...). Le sauteur doit sortir sur le dernier mot sans toucher la corde. Très lent, très doux. Idéal pour les petits.
Ronde d'origine africaine. Les joueurs forment un cercle et balancent le corps de gauche à droite en chantant. Des gestes spécifiques accompagnent certaines phrases du chant. Idéal pour une première ronde à dimension culturelle.
Duel asymétrique : les Terriens éliminent en lançant leurs ballons, les Martiens en touchant à la main. Chaque camp cherche à éliminer entièrement l'autre.
Des paires de cartes (memory) sont retournées à 10 mètres. Par deux, les joueurs courent ensemble, retournent 2 cartes simultanément. Si c'est une paire, ils la ramènent dans leur camp. Sinon, ils la remettent face cachée et cèdent la place à une autre paire. L'équipe avec le plus de paires gagne.
Chaque équipe-planète recoit un code d'envoi et un code de réception. Elle doit encoder un message et l'envoyer à une planète adverse, puis décrypter les messages reçus. La planète qui a transmis et reçu le plus de messages gagne.
Des messagers doivent transporter des messages secrets d'un camp à l'autre en traversant un territoire gardé. Ils portent le message sur eux dans une enveloppe. S'ils sont touchés, le message est intercepté et lu par l'équipe adverse.
Les messagers transportent des messages d'un camp à l'autre, un par un, tandis que les combattants tentent de leur prendre leur foulard. Foulard perdu = message cédé. On compte les messages arrivés.
Les enfants font semblant de dormir profondément (yeux fermés, bras croisés). L'animateur chante lentement Meunier tu dors. A ton moulin va trop vite !, tout le monde se réveille en sursaut et mime les ailes du moulin qui tourne.
Jeu de main classique chanté. Les joueurs frappent un rythme spécifique en écho à la comptine Michel je t'abandonne. La dramaturgie comique de la comptine est renforcée par les frappes rythmiques qui soulignent les moments dramatiques.
Deux équipes. Un cône par équipe posé dans chaque camp. Les joueurs se font des passes pour amener le ballon en position de tir et renverser le cône adverse. Pas de dribble. Un gardien protège son cône. Renverser le cône = 1 point. Premier à 5 points gagne.
Les moutons se promènent dans le pré pendant que le loup prépare ses habits. Le groupe demande Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond une heure (3 heures, 7 heures...). Quand il répond MIDI, il se retourne et court après les moutons. Ceux touchés avant d'atteindre la bergerie sont pris.
Identique à Minuit dans la bergerie (96). Les moutons avancent progressivement vers le loup en posant la question. Quand il annonce MIDI, les moutons courent vers leur bergerie. Variante : le loup peut varier ses réponses (13h, 25h...) pour surprendre.
A l'élastique, les joueurs épellent MISSISSIPPI avec des sauts codifiés : M = jambes écartées, I = jambes jointes, S = saut gauche, S2 = saut droit, I = jambes jointes... La séquence exacte de lettres doit être respectée. Toute erreur et on recommence.
Ronde avec rebuffade : le soliste doit refuser plusieurs partenaires avant d'en choisir un. Humour social.
Ronde humoristique avec mime de la maréchaussée : marcher au garde-à-vous, siffler, attraper un contrevenant imaginaire. Les enfants exagèrent les gestes comiques des paroles. Liberté d'expression et humour bienveillant.
Jeu chanté à accumulation. Le premier couplet cite un objet. Le second répète le premier et en ajoute un. Ainsi de suite jusqu'à ce que la chaîne soit trop longue à retenir. Les erreurs sont sanctionnées joyeusement par le groupe.
La corde tourne. L'animateur ou les tourneur annoncent une planète. Le sauteur doit donner la caractéristique de cette planète (taille, couleur, distance du soleil...) PENDANT qu'il saute, avant le prochain tour de corde. Erreur = sortie.
Jeu de balle entre deux équipes séparées par une zone neutre. On crie 'Mort à X !' en lançant le ballon. Si l'équipe adverse le rate, X est éliminé. On peut aussi crier 'Vie à Y !' pour ressusciter.