La boule de laine
Les enfants forment une chaîne, main dans la main ; un enfant reste fixe et les autres s'enroulent autour de lui pour former une boule humaine, puis se déroulent en trouvant un chemin de sortie.
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Les enfants forment une chaîne, main dans la main ; un enfant reste fixe et les autres s'enroulent autour de lui pour former une boule humaine, puis se déroulent en trouvant un chemin de sortie.
Le premier joueur dit son prénom. Le second dit le prénom du premier, puis le sien. Le troisième dit les deux précédents puis le sien... La boule de neige grossit. Dernier à se rappeler de tous les prénoms dans l'ordre gagne. Variante : ajouter un geste à chaque prénom.
Pas de dribble autorisé. Un joueur attrape le ballon et doit le passer en moins de 3 secondes. Les équipes font des passes pour amener le ballon dans la zone de but adverse. Marquer = poser le ballon derrière la ligne de but. Coopération et communication indispensables.
Un joueur se place au centre d'un petit cercle serré de 6 à 8 partenaires. Il se raidit comme une planche (bras croisés, pieds joints) et se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le reçoit avec les mains et le renvoie doucement dans une autre direction. Confiance totale.
Jeu de lancer de précision : depuis une file, chacun vise à tour de rôle des zones de points tracées au sol. Premier à 350 points gagné ! Mais viser hors zone fait perdre des points.
Cinq ou six enfants forment une ronde autour d'un camarade aux yeux bandés (la bulle). Celui-ci se déplace en confiance dans toute la pièce, protégé par la bulle qui le suit et lui dit stop devant les obstacles.
Un joueur pense à un nombre à 3 chiffres. Il le transmet à son coéquipier par 3 séries de tapotements discrets (sur la table, l'épaule...). Le receveur doit décoder et annoncer le nombre exact à l'animateur. Course en relais pour accomplir cette transmission.
Jeu de levées simplifié. On distribue les cartes équitablement. Les joueurs jouent une carte chacun, la plus haute prend la levée. Les coeurs et carreaux valent des points. Celui qui a le plus de points à la fin gagne la partie.
Pour 4 joueurs en 2 équipes. On forme des séries de 7 cartes de même valeur (canastas). Les jokers sont des remplaçants. On pioche et on défausse à chaque tour. On peut descendre ses combinaisons sur la table quand on a assez de points.
Une longue chaîne humaine (tous se tenant par la main ou les épaules) transporte des marchandises symboliques (balles, foulards) d'une oasis A à une oasis B dans un espace représentant le désert. La chaîne ne peut jamais se rompre. Les marchandises passent de main en main le long de la chaîne.
En binôme, un enfant trace doucement des lignes sur le dos de son camarade avec une plume. L'autre doit deviner ce que la plume dessine. Alternance des rôles.
Un récipient est posé sur une table. L'animateur laisse tomber des jetons un à un dans le récipient depuis une hauteur donnée. Les joueurs doivent compter exactement les jetons qui tombent sans les voir, uniquement au bruit. Annonce à voix haute à la fin. Celui qui donne le bon nombre gagne.
Les joueurs se lancent rapidement une balle en cercle. Celui qui reçoit doit immédiatement associer un nouveau mot au mot précédent (par idée, catégorie, son ou rime). Pas de répétition, pas de temps de réflexion. Hésitation ou répétition = éliminé.
Une chaîne alimentaire ou écologique est établie (ex : Soleil → Plante → Lapin → Renard → Aigle). Chaque joueur représente un maillon avec un geste et un cri d'animal spécifique. L'animateur crie un maillon : ce joueur doit aussitôt appeler le maillon suivant de la chaîne par son cri.
Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.
Un réveil ou une minuterie est cachée dans la salle avant la séance et programmée pour sonner dans 10 minutes. Les joueurs doivent la retrouver avant qu'elle sonne, uniquement en écoutant le tic-tac de moins en moins audible.
Des chevreuils (joueurs) courent librement dans une zone. Des chasseurs à l'extérieur se font des passes et tentent de toucher un chevreuil avec le ballon. Le chasseur qui touche ne peut pas bouger avec la balle : il doit passer. Chevreuil touché = devient chasseur.
Des moitiés de proverbes sont écrites sur des petits papiers et cachées dans la pièce. Les joueurs trouvent un papier, mémorisent sa moitié, le remettent en place (pas de transport autorisé), et cherchent la deuxième moitié correspondante. Quand une paire est mémorisée, on la récite à l'animateur.
Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.
Trois rôles : M. Seguin (yeux bandés, défenseur), la chèvre (yeux bandés, protégée), le loup (yeux bandés, prédateur). M. Seguin doit garder la chèvre près de lui et empêcher le loup de la toucher, tous les trois à l'aveugle. Le loup traque la chèvre au son. Ambiance tendue.
Une cible concentrique (cercles de rayon croissant) est tracée au sol. Un joueur est mis en condition yeux bandés à une distance de 10 mètres. Il est désorienté (tourné 3 fois). Il doit marcher vers la cible et s'arrêter quand il pense être au centre. On mesure l'écart.
Tous assis en cercle sur les genoux des voisins. Les mains posées sur les genoux du voisin de façon croisée. On tape les genoux en cercle dans l'ordre des mains posées. Si une main rate son ordre, cette personne est éliminée.
Une longue phrase cumulative (type la maison que Jack a bâtie) est répétée et allongée à chaque tour. Chaque joueur doit réciter TOUTE la phrase jusqu'à sa contribution, puis ajouter sa nouvelle partie. Erreur ou oubli = éliminé. Mémoire et concentration.
Variante de belote. Après la distribution, les joueurs annoncent un contrat (nombre de points à réaliser). L'adversaire peut coincher pour doubler les enjeux. On joue ensuite à la belote normale avec les contrats comme objectifs.