Abattre les quilles (l'attaque du château)
Chaque équipe lance ses balles pour abattre ses quilles le plus vite possible, mais un loup les empêche d'aller récupérer leurs balles. Un jeu de tir contre défense.
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Chaque équipe lance ses balles pour abattre ses quilles le plus vite possible, mais un loup les empêche d'aller récupérer leurs balles. Un jeu de tir contre défense.
Le premier dit une phrase de politesse élaborée (Bonjour chevalier gentil, comment allez-vous ce matin ?). Le suivant la répète et lui ajoute un détail farfelu. La phrase grossit à chaque tour. Celui qui oublie un élément ou ajoute un détail incohérent est éliminé.
Les voleurs pénètrent dans le château pour dérober un trésor et le ramener sans se faire toucher. Touchés, ils sont faits prisonniers et forment une chaîne que leurs coéquipiers peuvent délivrer.
Les joueurs, en cercle autour d'un château de plots, se font des passes et tirent pour l'abattre, pendant qu'un gardien intercepte les ballons pour protéger la forteresse.
Sur une poutre basse ou un banc, les deux joueurs se font face avec un objet matelassé (sac de sport). Ils doivent faire tomber l'adversaire de la poutre en le frappant doucement. Celui qui tombe ou pose un pied au sol perd.
4 quilles sont placées dans un petit carré central. Un gardien les protège en se déplaçant à l'intérieur du carré. Les attaquants lancent le ballon depuis une ligne extérieure pour renverser les quilles. Le gardien ne peut pas bloquer avec les mains. Tout renverser = victoire.
En cercle. Un chevalier protège une tourelle (bouteille ou quille) au centre du cercle. Les joueurs du cercle se font des passes et tirent pour renverser la tourelle. Le chevalier court et bloque avec le corps. Renverser la tourelle = chevalier éliminé. Score selon le temps de résistance.
Chaque joueur est dans un cerceau posé au sol. Il tente de faire entrer l'adversaire dans son propre cerceau en le poussant doucement. Interdit de sortir de son propre cerceau. Celui qui sort de son cerceau perd l'affrontement.
Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.
Deux équipes. Des quilles sont placées dans chaque camp. Les équipes se font des passes et tirent pour abattre les quilles adverses. Un ou deux gardiens protègent leurs quilles en les repositionnant (mais pas avec les mains). Toutes les quilles adverses abattues = victoire.
Un drame fictif se déroule dans une cour royale. Les joueurs ont des rôles (roi, bouffon, chevalier...). L'animateur raconte une histoire. Quand un rôle est cité dans l'histoire, le joueur concerné se lève et change de place. Quand le drame final est annoncé, tous courent.
Une forteresse (zone centrale) contient des prisonniers (joueurs assis). Les brigands tentent d'entrer dans la forteresse pour en ramener des prisonniers dans leur camp. Des gardes patrouillent et taguent les brigands dans la forteresse. Un briand tagué reste prisonnier à son tour.
Le premier joueur commence une phrase (Ex : Il était une fois un chat...). Le suivant la complète avec un nouveau bout de phrase qui peut la rendre interminable et absurde (...qui aimait les carottes de la voisine qui habitait un château en carton...). Pas de point autorisé.
Une princesse (joueur assis les yeux bandés) est attachée (foulard symbolique) à un arbre ou poteau. Un garde aveugle protège la zone en écoutant les bruits. Les sauveteurs doivent s'approcher silencieusement pour toucher la princesse sans être entendus du garde. Le garde pointe les bruits.
Même principe que La reine padipado. L'animateur accepte ou refuse des cadeaux selon une règle codée et secrète. Les joueurs proposent des objets un par un. La reine répond oui ou non. Les joueurs doivent déduire la règle d'acceptation. Celui qui la trouve peut devenir la prochaine reine.
Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).
Un prisonnier (joueur avec un objet) est au centre d'un cercle de gardiens (yeux bandés, bras tendus). Des libérateurs tentent de pénétrer dans le cercle pour toucher le prisonnier. Les gardiens, aveugles, doivent entendre les intrus et les attraper avant qu'ils n'atteignent le prisonnier.
Des objets variés sont placés au centre du cercle (parapluie, chapeau, crayon...). L'animateur commence un mime lié à un objet précis. Un joueur qui saisit l'objet correspondant doit intégrer le mime et le prolonger. Collectivement, les objets s'intègrent dans un mime de plus en plus complexe.
Identique à l'euro (488) mais plus élaboré. Chaque joueur reçoit une carte de rôle (boulanger, médecin, agriculteur...) avec des ressources de départ. Des échanges de services et biens sont nécessaires pour accomplir une mission collective. Simulation économique et sociale.
Des brindilles ou petits objets sont cachés dans la nature. Certains sont bienfaisants (marqués), d'autres neutres. Les équipes les récoltent et les échangent à une boutique centrale contre des ressources ou des avantages de jeu.