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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu chantéN° 1100

    Qu'est-ce qui passe ici si tard ?

    Ronde dialoguée entre deux groupes. Un groupe chante la question, l'autre la réponse. Les réponses s'accumulent et deviennent de plus en plus absurdes. Alternance question-réponse rythmée et inventive entre les deux demi-cercles.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 106

    Qu'y-a-t-il de changé ?

    Tous les joueurs observent la salle ou un groupe de joueurs. L'animateur dit fermez les yeux et retire, déplace ou ajoute un objet. Il dit ouvrez les yeux. Les joueurs lèvent la main dès qu'ils ont trouvé ce qui a changé. Ils le chuchotent à l'animateur.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 154

    Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?

    Même principe que Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond des heures en s'habillant progressivement (on mime). Quand il annonce 'IL EST MIDI !', il se retourne et chasse. Les joueurs fuient vers la maison de départ. Ceux touchés avant d'y arriver deviennent loups.

    Âge : Maternelle-CPDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1133

    Qui porte quoi ?

    Des images de personnages portant des objets sont montrées une par une. L'enfant dit : La fille porte un chapeau rouge en utilisant sujet-verbe-complément. L'animateur pose des questions supplémentaires sur les détails de l'image.

    Âge : 3-5 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6-15Intensité douce
  • Jeu d'expressionN° 127

    Qui suis-je ?

    Un nom (personnage, célèbre, animal, objet...) est collé sur le front de chaque joueur sans qu'il le voie. Par questions oui/non posées aux autres, chacun doit deviner son identité. Maximum 20 questions. Premier à deviner le sien gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : IllimitéIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 061

    Qui Suis-je ?

    Chaque joueur écrit sur un papier quelque chose sur lui (fait amusant, anecdote, caractéristique cachée). Les papiers sont roulés en boules. Bataille de boules de neige : on se lance les papiers. Au signal, chacun ramasse un papier et doit retrouver qui l'a écrit. Présentations joyeuses.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 365

    Quilles

    Les joueurs se placent à une ligne de lancement tracée à 3-4 mètres de quilles alignées. A tour de rôle, ils font rouler un ballon ou une balle pour renverser le maximum de quilles. On compte les quilles abattues. Variante équipes : chaque camp défend ses quilles.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée
  • Jeu de langageN° 1143

    Raconter avec des marottes

    Chaque enfant choisit une marotte. L'animateur donne un thème ou une situation de départ. Chaque enfant fait parler sa marotte et improvise une partie de l'histoire. La marotte donne confiance pour prendre la parole librement.

    Âge : 3 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-12Intensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 1623

    Rapporter dans la caisse

    L'enseignant sème les ballons partout dans la salle, les enfants doivent les rapporter dans la caisse avant la fin de la comptine pour que celle-ci ne soit jamais vide.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • RelaxationN° 1479

    Réchauffer ses pieds

    Assis, les joueurs frottent vigoureusement la plante de leurs pieds sur le sol, ou entre leurs mains. Puis ils les posent à plat et sentent la chaleur rayonner. Conscience de la voûte plantaire et des orteils. Sensations plantaires.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 1226

    Red light, Green light

    Le meneur est face à un mur, dos au groupe. Il dit feu vert (le groupe avance) ou feu rouge (immobilité obligatoire). Il se retourne pour vérifier. Celui qui bouge au feu rouge recommence depuis le départ. Premier au mur gagne.

    Âge : 4-8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 048

    Relais Aventure

    Course en relais. Chaque joueur doit sauter par-dessus une rivière (deux lignes parallèles), puis faire passer un cerceau par-dessus son corps (de la tête aux pieds en l'inclinant), et revenir. Il passe ensuite le relais au suivant. L'équipe complète la plus rapide gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 050

    Relais Coop

    Trois joueurs se tiennent par un cerceau commun (chacun tient une section). Ils doivent courir ensemble jusqu'au plot, en faire le tour, et revenir sans jamais lâcher le cerceau. Si un lâche, on repart du départ. Chronométré par équipes de 3.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 088

    Relais Coop (Variante)

    Trois joueurs courent ensemble en tenant un cerceau, font le tour d'un plot et posent le cerceau autour d'un piquet à l'arrivée. Ils reviennent chercher les 3 suivants. Une nouvelle équipe fait de même avec un nouveau cerceau. Tous les cerceaux posés = fin de course.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 225

    Relais tunnel

    Les joueurs forment une file en se tenant épaule contre épaule, jambes légèrement écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier. Le dernier court à la tête de file et recommence. L'équipe qui revient à la formation initiale gagne.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1136

    Retrouve-moi vite !

    Plusieurs objets sont posés sur une table. L'animateur décrit l'un d'eux sans le nommer (forme, couleur, usage, matière). L'enfant qui pense avoir trouvé vient le toucher. Le groupe valide ensemble et l'animateur confirme.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-15Intensité douce
  • Jeu calmeN° 041

    Robots

    Un programmateur (un joueur) dirige deux robots (deux autres joueurs) placés devant lui. Les robots marchent en ligne droite et s'arrêtent devant un obstacle. Le programmateur doit les réorienter vocalement (droite, gauche, demi-tour) pour les guider vers un objectif. Les robots obéissent mécaniquement.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupes de 3Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • RelaxationN° 1452

    Roule déroule hérisson

    En boule : genoux ramenés, tête rentrée, tout contracté (le hérisson se protège). Tenir 5 secondes. Puis se dérouler très lentement, membre par membre (les jambes d'abord, puis les bras, puis la tête). Recommencer 3 fois.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu de lutteN° 1580

    Rouler la boule de neige

    L'un se met en boule, l'autre à quatre pattes le fait rouler doucement hors du rond central. Un premier contact tonique où l'on apprend à manipuler le corps de l'autre sans le brusquer.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par duos de gabarit identiqueIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1230

    Sack race

    Chaque joueur entre dans un sac de jute jusqu'à la taille. Il doit sauter à deux pieds jusqu'à la ligne d'arrivée. En variante relais, le premier revient et le second s'équipe du sac. L'équipe complète la plus rapide gagne.

    Âge : 5 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 6-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 178

    Salade de fruits (Cerceaux)

    Des cerceaux (un de moins que de joueurs) sont au sol. Chaque joueur se choisit un fruit. L'animateur crie un fruit : les joueurs portant ce fruit doivent changer de cerceau. Un joueur sans cerceau devient l'animateur. Variante : crier Salade de fruits ! = tout le monde change.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 200

    Sauter à la marelle

    Une marelle est tracée au sol. Les joueurs avancent en suivant les cases à cloche-pied. Ils peuvent revendiquer des cases en y posant un caillou. Une case avec un caillou adverse ne peut pas être traversée (il faut sauter par-dessus). Revendiquer toutes les cases = gagne.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1403

    Sauts à la marelle

    Tracer une marelle à 10 cases (une, deux cases, une, deux cases...). Sauts à cloche-pied ou à deux pieds selon les cases. Règles progressives : lancer un caillou, ne pas le toucher, revenir en sautant. Classique de cour de récré.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1406

    Sauts de grenouille

    En position accroupie, les joueurs bondissent vers l'avant sur deux pieds. Mesurer la longueur en nombre de bonds sur 10 mètres, ou course de grenouilles sur 20 mètres. Qui fait le moins de bonds pour couvrir la distance gagne.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Matériel : Sans matérielIntensité forte