Duck, Duck, Goose
Équivalent américain de 'La chandelle'. Un joueur fait le tour du cercle en tapant les têtes : 'Canard, canard...' et quand il dit 'Oie', le joueur désigné se lève et le poursuit.
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Équivalent américain de 'La chandelle'. Un joueur fait le tour du cercle en tapant les têtes : 'Canard, canard...' et quand il dit 'Oie', le joueur désigné se lève et le poursuit.
En cercle, le meneur désigne quelqu'un en criant un mot (éléphant, palmier ou singe). Le désigné et ses deux voisins immédiats doivent immédiatement former ensemble la figure correspondante avec leurs corps. Erreur ou lenteur = éliminé. Le rythme s'accélère.
En ronde, des paires de joueurs forment des arches avec leurs bras levés. Une file passe en dessous en chantant. Quand le refrain arrive, les bras se baissent et capturent un joueur qui intègre la paire. La porte s'agrandit.
Se tenir sur une jambe. Progressions : 30 secondes, puis yeux fermés, puis sur pointe de pied, puis avec un bras levé, puis attraper un objet lancé par un camarade tout en tenant la pose. Chronométré individuellement.
En cercle, l'animateur fait une grimace exagérée à son voisin de droite. Ce voisin doit l'imiter fidèlement, puis invente sa propre grimace et la transmet à son voisin. La grimace voyage donc et évolue en même temps. On compare la grimace initiale et la grimace finale. Expression du visage libérée.
Des objets sont à déplacer de la zone A à la zone B. Contrainte : les objets ne peuvent être transmis qu'avec les pieds et les jambes (aucune main, aucun bras). Les joueurs en ligne se passent les objets avec les pieds, allongés, assis ou accroupis selon les objets.
Premier exercice de prise en main du parachute : les participants font des vagues de faible puis de grande amplitude en synchronisant leurs mouvements.
Un ballon est lancé en l'air. Tant que le ballon est en l'air, tout le monde rit à gorge déployée. Dès qu'il touche quelque chose, silence absolu. Immédiatement après la première personne qui rit après le toucher est éliminée. Tension comique garantie.
L'animateur annonce un animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Les équipes ont 30 secondes pour former cette chose avec leurs corps (allongés, debout, bras tendus...). Un photographe ou le groupe entier vote pour la meilleure représentation.
L'animateur frappe un rythme dans ses mains. Tout le groupe répète. On complexifie (syncope, rythme ternaire, variation de tempo). Puis par deux : créer un dialogue rythmique de 8 temps chacun en alternance.
Un ou deux chats poursuivent. Les joueurs touchés se figent sur place, bras et jambes écartés. Un joueur libre peut dégeler un camarade en passant sous ses bras tendus. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément.
Version du jeu chamois-chameaux : deux équipes face à face. Quand le meneur prononce leur couleur dans une histoire, ils fuient vers leur camp et l'équipe adverse les poursuit.
Deux élèves à quatre pattes traversent l'espace sans jamais perdre le contact entre eux, tandis qu'une seconde paire vérifie. Un jeu tout en douceur pour apprivoiser le corps de l'autre.
Version coopérative des chaises musicales : au signal, les poules doivent regagner un nid, mais il y a toujours un cerceau de moins. Elles doivent partager les cerceaux restants pour que personne ne se fasse prendre.
En cercle par paires (devant/derrière). Un troisième joueur seul cherche un partenaire. Il s'arrête devant une paire et fait un clin d'oeil discret au joueur devant. Ce joueur doit s'échapper avant que son partenaire arrière ne le retienne (main sur l'épaule). S'il s'échappe, le partenaire arrière devient le solitaire.
Trois images sont tirées au hasard et posées au centre. Le groupe doit inventer collectivement une histoire qui inclut les trois images dans n'importe quel ordre. Chaque enfant propose une phrase qui fait avancer le récit.
Les joueurs forment un cercle et se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne peut le tenir plus de 2 secondes. Quand la musique s'arrête, celui qui tient l'objet est éliminé. Plus la musique est imprévisible, mieux c'est.
Ronde mimée où chaque animal de la ferme est représenté par un geste corporel (la vache : traire, le coq : battre des ailes...). Les enfants tournent et imitent chaque animal cité dans les paroles. Très adaptée aux plus petits.
Tour à tour, les joueurs ajoutent leur son de pluie : d'abord doigts frottés ensemble (bruine), puis taper deux doigts sur la paume (pluie légère), puis toute la paume (averse), puis les deux mains. Decrescendo final vers le silence.
Des images d'une même histoire sont mélangées et distribuées. Les enfants les remettent dans l'ordre chronologique en justifiant chaque choix oralement. Puis chacun raconte la partie de l'histoire correspondant à son image.
Les cartes images sont retournées face cachée. Chacun tire une carte, la regarde et doit intégrer ce qu'il voit dans l'histoire en cours en une ou deux phrases. La contrainte : l'histoire doit rester cohérente et suivre un fil.
Ronde où les joueurs montrent fièrement leurs souliers imaginaires décorés de rubans. Ils pointent le pied, le tournent, le comparent entre eux. Jeu d'expression de la fierté et de la comparaison humoristique entre chaussures.
L'animateur présente des paires d'images et dit leurs noms. Les enfants lèvent la main quand deux noms commencent par le même son. Puis ils proposent d'autres mots avec ce son. Conscience phonologique progressive et joyeuse.
L'animateur donne des ordres très rapidement. Les joueurs n'obéissent QUE si l'ordre est précédé de Jacques a dit. Sans cette formule, obéir = éliminé. Le rythme s'accélère pour piéger. L'animateur fait parfois le geste sans la formule pour tromper les joueurs.