Goal miniature
Un mini-but est placé à distance variable. Les joueurs tirent à tour de rôle une balle (ou boulette de papier) avec un doigt (chiquenaude) pour marquer. Série de 5 tirs par joueur. Celui qui marque le plus de buts gagne.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Un mini-but est placé à distance variable. Les joueurs tirent à tour de rôle une balle (ou boulette de papier) avec un doigt (chiquenaude) pour marquer. Série de 5 tirs par joueur. Celui qui marque le plus de buts gagne.
Jeu de précision traditionnel indien. Projeter ses billes pour déloger celles des adversaires d'un carré tracé au sol. Les billes sorties sont gagnées.
Chacun ajoute un « Ha » à la chaîne en gardant un visage impassible. Celui qui craque sort du cercle... et a alors le droit de tout faire pour faire rire les autres. Le dernier sérieux gagne.
L'animateur trace un parcours dans un espace naturel. Les joueurs doivent ramper sous une branche, grimper sur un tronc, sauter par-dessus un fossé, porter un objet... Chronométré ou en compétition. Inspiré de la méthode Hébert.
Le premier joueur dit Il était une fois... Le deuxième ajoute une phrase qui fait avancer l'histoire. Et ainsi de suite. L'animateur peut corriger si la phrase ne suit pas la précédente. On finit par une chute surprise collective.
Un animateur montre un objet naturel bizarre ou une forme insolite (racine tordue, caillou étrange, morceau d'écorce...). Chaque joueur invente une explication imaginaire et amusante pour justifier cet objet : sa provenance, son usage, son histoire. Vote pour la plus créative.
L'animateur passe différents extraits musicaux de 30 secondes (classique, rock, jazz, musique du monde...). Pour chaque extrait, les joueurs écrivent ou disent les images et l'histoire que la musique leur évoque. Ecoute active.
Un texte d'histoire drôle avec des mots manqués est distribué. Des cartes avec des mots farfelus (girafon, spatule spatiale, oncle troglodyte...) sont piochées au hasard pour remplir les blancs. On lit le texte complété à voix haute. Plus c'est incohérent, plus c'est drôle.
Identique à histoires drôles (404). Les blancs à remplir sont personnalisés selon le groupe (prénoms des joueurs, lieux locaux...). Cela rend l'histoire encore plus drôle car elle parle de tout le monde.
Trois images sont tirées au hasard et posées au centre. Le groupe doit inventer collectivement une histoire qui inclut les trois images dans n'importe quel ordre. Chaque enfant propose une phrase qui fait avancer le récit.
Trois équipes ou rôles en triangle : l'Homme attrape le Poisson, le Poisson attrape le Moustique, le Moustique attrape l'Homme. Chaque joueur connaît son rôle. Il doit attraper son proie tout en échappant à son prédateur. Jeu de stratégie et poursuite simultanée.
Les joueurs forment un cercle et se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne peut le tenir plus de 2 secondes. Quand la musique s'arrête, celui qui tient l'objet est éliminé. Plus la musique est imprévisible, mieux c'est.
Ancêtre du Uno : on se défausse en posant une carte de même valeur ou même couleur que la précédente. Les 8 sont magiques et permettent de changer de couleur. Premier joueur sans carte gagné.
Chaque joueur dispose d'un hula-hoop. Au signal, il le fait tourner autour de sa taille. Celui qui le maintient le plus longtemps gagne. Variante : le faire passer d'un bras à l'autre ou autour des chevilles progressivement.
Ronde mimée où chaque animal de la ferme est représenté par un geste corporel (la vache : traire, le coq : battre des ailes...). Les enfants tournent et imitent chaque animal cité dans les paroles. Très adaptée aux plus petits.
Le groupe mémorise ses membres. Un joueur sort discrètement. Sans se concerter, les joueurs qui restent doivent remarquer son absence et identifier qui manque. On recommence avec un ou plusieurs absents. Mémoire et attention collective.
Tour à tour, les joueurs ajoutent leur son de pluie : d'abord doigts frottés ensemble (bruine), puis taper deux doigts sur la paume (pluie légère), puis toute la paume (averse), puis les deux mains. Decrescendo final vers le silence.
Une image est découpée en autant de morceaux que de joueurs. Chaque joueur recoit un morceau sans le montrer aux autres. En décrivant oralement son morceau uniquement, le groupe doit reconstituer l'image sans la voir. Communication.
Le premier joueur décrit un objet en une phrase. Le suivant reprend la même description et y ajoute un détail. Ainsi de suite. La description s'allonge à chaque tour. Celui qui ne peut plus répéter toute la description ou ajouter un détail logique est éliminé.
Identique à imagine-toi que (407). Variante : la description doit être de plus en plus absurde à chaque nouveau détail. Le groupe vote pour le détail le plus improbable.
Deux joueurs improvisent une scène. L'animateur crie CLAQUE. Le joueur désigné par la claque est remplacé immédiatement par un autre qui doit CHANGER COMPLÈTEMENT le contexte de la scène (lieu, personnages, ambiance). La scène repart dans une direction totalement nouvelle.
Les joueurs improvisent une histoire collective. Chaque joueur ajoute une phrase. Contrainte : chaque phrase doit commencer par le dernier mot de la phrase précédente. L'histoire doit rester vaguement cohérente. L'animateur peut imposer un genre (aventure, horreur, romance...).
Identique à improvisons une histoire (403). Chaque joueur ajoute une phrase entière. La contrainte peut changer : débuter par le dernier mot, inclure un mot imposé, respecter un genre littéraire...
L'animateur dit une lettre. Chaque joueur a 5 secondes pour citer un prénom, puis une ville, puis un animal, puis une profession commençant par cette lettre. Chaque bonne réponse rapporte un point. La répétition d'un mot utilisé = 0 point.