Le trésor à défendre
À genoux, une équipe attaque pour s'emparer du trésor, un objet à la fois, tandis que les gardiens le défendent. En 20 secondes, on compte les objets rapportés.
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À genoux, une équipe attaque pour s'emparer du trésor, un objet à la fois, tandis que les gardiens le défendent. En 20 secondes, on compte les objets rapportés.
On dessine à la craie un triangle au sol et on place une dizaine de billes à l'intérieur. Chaque joueur utilise sa grosse bille (le calot) et tire en visant l'intérieur du triangle. Les billes qu'il fait sortir lui appartiennent.
Un couloir (le trou de souris) d'environ 1 mètre de large est tracé au sol. Les souris doivent courir dans ce couloir et toucher le plot central (le gruyère) sans être mangées par le chat qui les chasse uniquement à l'intérieur du couloir. Hors du couloir, les souris sont intouchables.
Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.
Les joueurs se lancent un ballon en cercle. Quand on reçoit le ballon, on doit dire un objet dont le nom rime avec le prénom du lanceur (ex : si Paul lance, dire une boule). Si on ne trouve pas ou répète, on est éliminé. Variante créative : l'objet cité doit aussi avoir un lien logique avec le prénom.
Tous à quatre pattes en file, formant un tunnel humain. Le dernier rampe sous le tunnel, se relève et se met à quatre pattes au début. On avance ainsi progressivement. En variante : debout jambes écartées formant un couloir à traverser.
On distribue 7 cartes. Le joueur pose une carte de même couleur ou valeur que la carte du dessus. Les cartes spéciales changent le sens, sautent un tour ou font piocher. Quand il ne reste qu'une carte, crier Uno. Premier sans cartes gagne.
Les joueurs s'allongent au sol en ligne, chacun posant sa tête sur le ventre du joueur précédent. Le premier rit Ha ! Le second rit Ha-Ha ! Et ainsi de suite. Dès qu'un Ha est prononcé, la tête du suivant monte avec le ventre qui se lève, déclenchant la réaction en chaîne. Fou rires garantis.
Équivalent du Blackjack joué aux dés. Atteindre 21 points sans dépasser. On passe à 1 dé quand le total atteint 14. Si on dépasse 21, on est éliminé immédiatement.
Une bague (ou perle) est enfilée sur une longue ficelle dont les extrémités sont nouées (cercle fermé). Les joueurs tiennent la ficelle à deux mains. La bague se déplace discrètement sous les doigts. Un joueur au centre doit pointer l'endroit où se trouve la bague.
Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.
L'animateur nomme un animal et les joueurs improvisent sa pose de yoga : chien = 4 pattes, fesses en l'air ; chat = dos arrondi puis creux ; grenouille = accroupi, genoux écartés. Respiration calme maintenue entre chaque pose.
Debout. Inspirer en levant les bras au-dessus de la tête (le rayon monte). Expirer en les laissant redescendre doucement (le rayon redescend). Ne pas les laisser tomber mais les guider comme un yo-yo. Répéter 5 fois.
Chaque joueur choisit secrètement un légume. L'animateur attribue des réactions codées à certains légumes : poireau = se lever, carotte = taper dans les mains, tomate = tourner sur soi. L'animateur appelle des légumes rapidement en rafale.
Les joueurs sautent à la corde et doivent entrer ou sortir exactement au mois de leur anniversaire. La comptine énumère les mois dans l'ordre. Entrer trop tôt ou trop tard = éliminé. Bonne sortie + bonne entrée = on reste dans la partie.
Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.
Par deux, face à face. Mains ouvertes et jointes (dos à dos). Le premier frappe 3 fois sur les mains de l'adversaire, puis s'enfuit. L'adversaire doit le rattraper et lui retourner 3 tapes avant qu'il atteigne une zone sécurisée. S'il rate, c'est l'inversé qui tape 3 fois.
Par deux, l'un est l'aimant, l'autre le métal. L'aimant déplace lentement sa main à environ 10 cm du métal. Le métal doit suivre exactement la main sans la toucher, en maintenant la distance constante. Communication corporelle subtile.
L'animateur donne un mot ou une phrase à un représentant de chaque équipe (les ambassadeurs). Les ambassadeurs courent vers leurs équipes et miment le mot (sans parler ni écrire). La première équipe qui trouve le mot gagne le point. Les ambassadeurs changent à chaque tour.
Le fermier (yeux bandés) est placé au centre d'un large cercle. Chaque joueur du cercle a reçu secrètement le nom d'un animal de ferme et doit en imiter le cri. Le fermier tourne et s'approche des cris. Il doit trouver son animal attitré (accord préalable) parmi tous les cris.
File indienne. Le premier annonce un animal et imite son déplacement (manchot, serpent, kangourou...). Toute la file l'imite. Après 20 mètres, le second de la file prend la tête et annonce un autre animal. Ainsi de suite.
Deux joueurs (un duo) transportent ensemble des cerceaux d'une zone A à une zone B. Ils passent les cerceaux à un nouveau duo qui les transporte à une zone C, etc. La chaîne humaine de duos fait progresser les cerceaux jusqu'à la destination finale.
Un joueur porte un grelot ou une clochette. Tous les autres ont les yeux bandés, dispersés dans l'espace. Ils doivent encercler et capturer le joueur au grelot uniquement en l'entendant se déplacer. Le joueur au grelot doit se déplacer silencieusement pour éviter d'être cerné.
Par deux, face à face, on coince une baguette entre les paumes sans la tenir : l'un guide des gestes lents, l'autre suit, et la baguette ne doit pas tomber. Un miroir tout en délicatesse.