À la défense des quilles
Chaque joueur protège sa quille dans un cercle personnel. Les autres lancent une balle pour renverser les quilles. Si ta quille est renversée, tu rejoins l'équipe des lanceurs. Le dernier joueur avec sa quille debout gagne.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Chaque joueur protège sa quille dans un cercle personnel. Les autres lancent une balle pour renverser les quilles. Si ta quille est renversée, tu rejoins l'équipe des lanceurs. Le dernier joueur avec sa quille debout gagne.
Deux équipes. Les lanceurs envoient la balle en cloche au-dessus du terrain pendant que les tireurs (joueurs au sol) doivent s'organiser pour intercepter la balle et abattre avec elle la planchette adverse. Le passeur qui se fait intercepter est éliminé. L'équipe qui abat la planchette gagne.
Des cerceaux de hula-hoop sont suspendus horizontalement à différentes hauteurs. Les joueurs lancent une balle pour la faire passer dans le cerceau. Progression : de face, de côté, à reculons, ou en mouvement.
Jeux variés avec une balle de tennis : jonglage, lancer-attraper avec une main, rebond au sol avec décompte, lancer dans le dos, sur la tête, par-dessus l'épaule... Défi croissant. Un point par exercice réussi sans faire tomber la balle.
Des chapeaux ou récipients sont posés à différentes distances. Les joueurs lancent des balles pour les faire tomber à l'intérieur des chapeaux. Points selon la distance : 1 point pour le proche, 3 pour le moyen, 5 pour le lointain.
Comme le jeu Horse du basket américain. Depuis un point de tir libre, le premier joueur tire. S'il marque, le suivant doit marquer depuis le même endroit. S'il rate, il prend une lettre (H, O, R, S, E). Celui qui complète HORSE est éliminé. Dernier sans lettres gagne.
Des cibles (cerceaux, trous dans une planche) sont positionnées à différentes distances. Chaque joueur dispose de 5 sacs à haricots. Il les lance vers les cibles. Score selon la cible atteinte. Compétition individuelle ou en équipes.
Des verres d'eau sont alignés. Les joueurs doivent verser précisément d'un verre à l'autre sans renverser une goutte. En relais ou en individuel avec un quota à respecter. Celui qui renverse le moins ou atteint le quota gagne.
Des petits aliments sont disposés sur une table. Les joueurs les yeux bandés doivent les goûter et les identifier, ou les manger le plus vite possible avec des contraintes (sans les mains, avec des gants épais). Sensations et rires.
Chaque joueur dispose d'une solution savonneuse et d'un chalumeau. Défis : faire la plus grosse bulle, la faire durer le plus longtemps, en faire 5 sans les faire éclater, les empiler... Les joueurs arbitrent les records mutuellement.
Un circuit de 5 zones : 1 Ligne droite rapide, 2 Slalom serré, 3 Tour de plot complet, 4 Arrêt sur ligne puis repartir, 5 Tir final. Chaque joueur fait le circuit en entier. Chronométré avec objectif personnel d'amélioration.
Deux ou trois videurs lancent au loin les balles d'un panier central pendant que tous les autres se démènent pour les ramasser et les relancer dans la corbeille le plus vite possible.
Des ficelles de longueurs différentes pendent d'un support. Chaque ficelle tient un lot (lot de valeurs variables). Les joueurs, les yeux bandés, doivent couper UNE ficelle avec des ciseaux. Le lot attaché à la ficelle coupée est le lot gagné.
Des paires de boîtes vides sont reliées par des ficelles. Les joueurs montent dessus et avancent en alternant les pas, en tirant sur les ficelles pour soulever chaque boîte. Course en ligne droite ou en slalom.
Course de circulation d'objets en cercle : le joueur central distribue des objets variés qui doivent faire le tour du cercle de main en main et revenir au centre sans tomber.
On trace un couloir de jeu avec deux lignes parallèles. Chaque équipe fabrique un bateau en papier. Les mousses soufflent derrière leurs bateaux en se déplaçant. Le bateau ne doit pas sortir du couloir. Premier au bout gagne.
Chaque joueur tient une cuillère avec un oeuf dur (ou balle) posé dessus. Course individuelle jusqu'à la ligne d'arrivée. Si l'oeuf tombe, on s'arrête, on le repose et on continue. Le premier à franchir la ligne sans tomber gagne.
Une ligne est tracée au sol (adhésif ou craie). Les joueurs marchent dessus les bras en croix, un pied devant l'autre, très lentement. Les yeux fixent un point devant eux. Progressions : yeux fermés, en arrière. Concentration et équilibre.
Un plateau avec 5 verres vides est distribué à chaque joueur. Il doit traverser le parcours tracé le plus vite possible sans faire tomber ni cliqueter les verres. Chronométré individuellement. Pénalité de 5 secondes par verre renversé.
Un mini-but est placé à distance variable. Les joueurs tirent à tour de rôle une balle (ou boulette de papier) avec un doigt (chiquenaude) pour marquer. Série de 5 tirs par joueur. Celui qui marque le plus de buts gagne.
Chaque joueur dispose d'un hula-hoop. Au signal, il le fait tourner autour de sa taille. Celui qui le maintient le plus longtemps gagne. Variante : le faire passer d'un bras à l'autre ou autour des chevilles progressivement.
Grille 3x3 tracée au sol avec des emplacements. Deux équipes. A tour de rôle, un joueur court jusqu'à une case et pose son pion. En version humaine : les joueurs sont les pions et se placent dans les cases en stratégie.
Les foulards légers montent lentement, laissant plus de temps pour les attraper. Etape 1 : jongler avec un foulard (une main). Etape 2 : deux foulards alternés. Etape 3 : trois foulards en cascade. Progression autonome et visible.
Chaque joueur fabrique un avion en papier selon ses propres techniques. Compétition en 3 catégories : le plus long vol (distance), le vol le plus précis (viser une cible), le vol le plus acrobatique. Votes pour chaque catégorie.