Ballons voyageurs
En cercle, le premier lance le ballon au suivant. Puis deux ballons simultanément, puis trois... Les ballons voyagent dans le même sens. Si un ballon est raté, on repart à un seul. Record = maximum de ballons simultanés sans chute.
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En cercle, le premier lance le ballon au suivant. Puis deux ballons simultanément, puis trois... Les ballons voyagent dans le même sens. Si un ballon est raté, on repart à un seul. Record = maximum de ballons simultanés sans chute.
Deux camps avec un bac (caisse, cerceau) posé dans chaque zone adverse. Les joueurs se font des passes pour amener le ballon dans le bac adverse. Pas de dribble autorisé. Un gardien peut défendre son bac depuis l'intérieur de son camp. Panier dans le bac = 1 point.
Un gardien protège un bac placé au centre d'un cercle. Les joueurs extérieurs se font des passes rapides pour trouver l'ouverture et lancer dans le bac.
Des ballons gonflables sont dispersés dans la salle. Deux équipes de part et d'autre d'une ligne. Chaque équipe essaie de faire passer le maximum de ballons dans le camp adverse (sans les crever). Comptage après 2 minutes.
Version basket du béret : à l'appel de son numéro, le joueur court chercher son ballon dans le cerceau, va tirer au panier, récupère et rapporte le ballon en dribblant le plus vite possible.
4 chasseurs sont chacun dans un carré de 5x5m. Ils ne peuvent toucher que les joueurs présents dans leur carré. Les joueurs passent d'un carré à l'autre pour échapper aux chasseurs.
Deux camps séparés par une ligne centrale, chacun avec des plots à défendre. Les joueurs tirent le ballon au pied pour renverser les plots adverses. Un joueur peut défendre ses propres plots mais ne peut pas bloquer avec les mains. L'équipe qui renverse tous les plots adverses gagne.
4 carrés numérotés. Jeu du champion (169). En plus : marquer l'adversaire du carré 1 en visant le sol de son carré depuis l'extérieur. Le ballon doit rebondir dans sa zone. Erreur ou ballon non renvoyé = descente de rang. Variante : le champion peut inventer une règle spéciale.
Un couloir de 3-4 mètres de large est délimité. La palombe (un joueur) doit le traverser d'un bout à l'autre. Des chasseurs sont de part et d'autre du couloir et se font des passes pour la viser. La palombe peut zig-zaguer mais doit traverser. Touchée = éliminée.
Course en relais avec un ballon-poire. Chaque joueur frappe le ballon pour le faire rebondir, puis le rattrape. Il le passe au suivant. Si le ballon est raté, le joueur le récupère et reprend depuis sa position. L'équipe qui complète le relais sans rater gagne.
Les joueurs en cercle jambes écartées tentent d'empêcher le ballon de passer entre leurs jambes. Le meneur au centre cherche à faire sortir le ballon ou à piéger les joueurs par des feintes.
Variante de la balle nommée (107). L'animateur crie Dauphin ! ou Dauphine ! selon que le joueur nommé est garçon ou fille, ajoutant une contrainte de genre. Le joueur nommé doit attraper la balle avant qu'elle touche le sol. Raté = éliminé ou perd un point.
Deux camps séparés par des bancs : chaque équipe lance ses ballons-souris dans le camp adverse pour s'en débarrasser. À la fin, on compte les souris restées chez soi.
Deux équipes. Pour marquer, il faut réaliser 5 passes consécutives sans que le ballon ne touche le sol et sans interception. Une interception ou une perte de balle remet le compteur à zéro. L'équipe qui atteint 5 passes marque un point. Première à 5 points gagne.
Deux équipes. Les joueurs tentent de se toucher avec des ballons. Touché = prisonnier derrière les lignes adverses. Un prisonnier peut regagner le jeu s'il attrape un ballon lancé par son équipe de derrière les lignes adverses. L'équipe sans joueurs actifs a perdu.
Des chasseurs forment un cercle. Des lapins (2 à 4) sont au centre. Les chasseurs se font des passes pour tirer sur les lapins. Les lapins esquivent en courant dans le cercle. Touché = le lapin sort et un autre entre. Chronométré : quel lapin survit le plus longtemps ?
Deux équipes : l'une au centre, l'autre sur le cercle. L'équipe du cercle se fait des passes et tire sur l'équipe centrale. L'équipe centrale esquive. On chronomètre le temps pour tout éliminer. Puis les équipes s'invertissent. L'équipe qui a mis le moins de temps gagne.
Les cibles (joueurs aux chevilles liées avec un foulard) se déplacent en bondissant pour esquiver le ballon. Les tireurs lancent de l'extérieur du cercle. Touché = éliminé. Variante : les cibles peuvent s'entrainer sur l'herbe car les bonds en sac sont plus amusants.
Terrain divisé en deux camps. Dans son propre camp : le ballon est obligatoirement porté à la main (comme au rugby). Dans le camp adverse : le ballon est obligatoirement joué au pied (comme au foot). L'objectif : marquer un but ou poser un ballon en zone adverse. Jeu hybride.
Football avec deux buts par équipe, disposés entre 3 et 5m de la ligne de fond. On peut marquer dans les deux sens (devant ou derrière la cage). Pas de gardien.
Terrain réduit (15x10m), équipes de 3 à 4. Buts marqués en faisant rouler la balle entre deux piquets au sol. Jeu sans hors-jeu, sans contact physique. Durée de 5 minutes par partie. Rotation des équipes après chaque rencontre.
Chaque joueur nomme un adversaire avant de lancer le ballon dans son camp. Si non rattrapé, l'adversaire nommé est éliminé. On peut aussi dire 'Vie à…' pour délivrer un coéquipier éliminé.
5 cerceaux sont disposés en étoile ou en ligne. Des intercepteurs sont dans les cerceaux. Les autres joueurs se lancent une balle ou un anneau. Les intercepteurs doivent attraper la balle au vol depuis leur cerceau. Intercepteur qui attrape = sort et un autre prend sa place. Score collectif.
Deux équipes. Un capitaine par équipe se positionne dans la zone de but adverse. L'équipe doit faire parvenir le ballon à son capitaine. Si le capitaine attrape le ballon directement depuis une passe réussie = 1 point marqué.