Ma rivière
Chaque joueur dessine sur une feuille une rivière représentant sa vie : les sources (origines), les zones calmes (moments paisibles), les rapides (périodes difficiles), les affluents (rencontres importantes). Partage si souhaité.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Chaque joueur dessine sur une feuille une rivière représentant sa vie : les sources (origines), les zones calmes (moments paisibles), les rapides (périodes difficiles), les affluents (rencontres importantes). Partage si souhaité.
Chaque joueur choisit 3 photos sur son téléphone (ou apportées de chez lui) et présente brièvement au groupe ce qu'elles représentent pour lui et pourquoi il les a gardées. Questions bienveillantes du groupe autorisées.
Chaque joueur dépose 3 objets personnels dans une boîte. Tous sont étalés. Chacun doit retrouver les 3 objets de chaque joueur. On compare les résultats. Chaque erreur est accompagnée d'une anecdote partagée sur l'objet concerné.
Identique à l'euro (488) mais plus élaboré. Chaque joueur reçoit une carte de rôle (boulanger, médecin, agriculteur...) avec des ressources de départ. Des échanges de services et biens sont nécessaires pour accomplir une mission collective. Simulation économique et sociale.
Chaque joueur dessine son arbre personnel : les racines = ses valeurs et origines, le tronc = ses forces et compétences, les branches = ses projets et rêves, les fruits = ses réalisations. Présentation en duo ou au groupe.
Chaque participant se présente avec son prénom prononcé clairement, accompagné d'un geste corporel original qu'il invente (représenter l'initiale, mimer une activité...). Tout le groupe répète immédiatement le prénom ET le geste à l'unisson. On fait le tour du cercle, et on repart ensuite de plus en plus vite.
En file, les joueurs se passent le prénom du premier en le murmurant. Celui qui reçoit un mauvais prénom le corrige à voix haute.
Chacun fabrique une pancarte avec un carton représentant une de ses passions (dessin, symbole, mot-clé). Les joueurs défilent en portant leur pancarte. Le public peut poser une question par pancarte. Partage et curiosité mutuelle.
L'animateur propose un voyage imaginaire. Chaque joueur propose un objet à emmener. L'animateur dit oui ou non selon une règle secrète (ex : j'accepte seulement les objets dont le nom commence par la même lettre que le prénom du joueur). Les joueurs doivent découvrir la règle.
Par deux, les joueurs s'interviewent mutuellement pendant 2 minutes (prénom, passion, anecdote, talent caché...). Chaque joueur présente ensuite son partenaire au groupe à la troisième personne. Ecoute active et prise de parole.
Quelqu'un qui aime les chats change de place, quelqu'un qui a un frère... Tous ceux qui correspondent doivent changer de chaise.
L'animateur pose des questions rapides. Celui qui répond le premier (vrai ou drôle) gagne un point. Vitesse et culture générale.
Une étiquette est collée dans le dos de chaque joueur (personnage, animal, objet). Chacun pose des questions fermées (oui/non) aux autres joueurs pour deviner ce qui est écrit dans son dos. Maximum 20 questions autorisées.
Une étiquette avec un nom (personnage, animal, objet, célébrité...) est collée dans le dos de chaque joueur sans qu'il la voie. Par questions fermées (oui/non uniquement), chacun essaie de deviner ce qui est écrit dans son dos. Celui qui devine en moins de questions gagne.
Chaque joueur écrit sur un papier quelque chose sur lui (fait amusant, anecdote, caractéristique cachée). Les papiers sont roulés en boules. Bataille de boules de neige : on se lance les papiers. Au signal, chacun ramasse un papier et doit retrouver qui l'a écrit. Présentations joyeuses.
Quand la musique s'arrête, le serpent humain (file indienne) doit s'asseoir au sol. Dernier assis éliminé. Se reformer et recommencer.
Un joueur pense à un personnage célèbre. Les autres lui demandent Si c'était un pays, ce serait ? Si c'était une couleur, ce serait ? Selon les réponses métaphoriques, ils tentent de deviner l'identité du personnage. Maximum 15 questions.
Chaque joueur complète tour à tour plusieurs phrases : Si j'étais un animal, je serais... parce que... / Si j'étais une couleur, je serais... parce que... Le groupe pose une question à chaque joueur sur ses choix. Introspection douce.
Chaque joueur présente brièvement un aspect de sa culture ou de sa région : une recette, une tradition, un jeu, une musique, une fête. On peut apporter des objets ou images. Echanges et découverte interculturelle en groupe.
En cercle, chacun se tourne vers son voisin de droite et lui offre lentement son plus beau sourire. Le voisin le recoit, le garde un moment, puis le transmet au sien. Le sourire fait le tour du cercle comme une vague bienveillante.
Deux cercles concentriques de joueurs se font face par paires. Chaque paire dispose de 1 minute pour échanger librement. Au signal, le cercle extérieur tourne d'un cran. On recommence. Idéal pour apprendre à se connaître rapidement.
Des étiquettes avec des rôles ou stéréotypes sont collées dans le dos des joueurs à leur insu. Les autres réagissent comme si l'étiquette était vraie. En fin de jeu, discussion sur les stéréotypes vécus et les réactions observées.
En cercle, les joueurs frappent les cuisses puis les mains en rythme (2 temps). Sur ce rythme, le premier joueur dit son surnom-planète (Terre), puis appelle une autre planète (Saturne !). L'appelé doit répondre dans le rythme. Erreur de rythme ou de temps = éliminé.
Inspiré d'une émission TV. Deux joueurs cherchent un partenaire idéal parmi 3 candidats, en posant des questions humoristiques. Les candidats répondent de façon inventive. Le groupe peut voter. Inversement, les candidats peuvent poser leurs conditions. Jeu de séduction et d'humour.