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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de ballonN° 246

    La passe à 10

    Deux équipes sur un terrain sans buts. L'objectif : réaliser 10 passes consécutives à ses coéquipiers sans perte de balle. Chaque interception remet le compteur à zéro. L'équipe qui atteint 10 passes marque un point. Première à 5 points gagne. Communication et démarquage.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1648

    La passe à cinq (basket)

    Les huit attaquants doivent réussir cinq passes consécutives avant l'équipe adverse, malgré trois gêneurs. Une passe interceptée remet le compteur à zéro. Un jeu-clé du démarquage.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 groupes de 12 (8 attaquants, 3 défenseurs, 1 arbitre)Intensité forte
  • Jeu de cartesN° 1167

    La Pêche aux canards

    Toutes les cartes sont posées face cachée. A son tour, un joueur retourne 2 cartes. Si elles forment une paire (même image), il les garde. Sinon, il les repose face cachée. Mémoire et concentration. Celui qui a le plus de paires gagne.

    Âge : 5 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-6Intensité douce
  • Jeu coopératifN° 1344

    La pêche en mer

    Deux ou trois joueurs tiennent les extrémités d'une longue corde (le filet). Ils courent et tentent d'encercler des poissons (les autres). Les poissons encerclés doivent rester immobiles. Le filet peut s'agrandir avec les captures.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 10-30Intensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 458

    La pêche fructueuse

    Un clou ou un crayon est suspendu à une ficelle à hauteur de ceinture, devant le ventre du joueur. Une bouteille est posée au sol. Les yeux bandés, le joueur doit faire pénétrer le clou dans le goulot de la bouteille uniquement par ses déplacements. Silence total. Chronométré.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5+Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 057

    La pêche Interdite

    Des plots sont disposés dans un grand cercle. Les défenseurs sont à l'intérieur. Les pêcheurs (à l'extérieur) lancent des balles pour renverser les plots. Les défenseurs bloquent avec leur corps (pas les mains). Chaque plot renversé rapporte un point aux pêcheurs.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu calmeN° 1249

    La Pétarade

    Tous assis en cercle. Silence total. Le premier qui produit un son (éternuement, rire, déglutition audible) est éliminé. La durée du silence augmente au fil des tours. Tension, concentration et fous rires inévitables garantis.

    Âge : 7 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • RelaxationN° 1447

    La petite algue

    Allongés au sol, les membres légèrement écartés. L'animateur guide : imaginer être une algue dans l'eau, bercée par un courant doux. Le corps ne fait aucun effort, tout est relâché. Respiration abdominale profonde et visible.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu de langageN° 1542

    La petite fille avec un accessoire

    Jeu de paires langagier : demander « la petite fille avec un balai » ou « avec une raquette » pour reconstituer ses paires. On y apprend à construire une phrase complète avec complément.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • Jeu d'expressionN° 700

    La phrase infernale

    Un joueur a les yeux bandés. L'animateur lui dicte une phrase à écrire au tableau. Le joueur aveugle doit trouver le tableau, saisir la craie et écrire la phrase correctement. Résultat souvent spectaculairement décalé. Le groupe évalue la lisibilité et la précision.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 398

    La phrase qui ne finit jamais

    Le premier joueur commence une phrase (Ex : Il était une fois un chat...). Le suivant la complète avec un nouveau bout de phrase qui peut la rendre interminable et absurde (...qui aimait les carottes de la voisine qui habitait un château en carton...). Pas de point autorisé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 580

    La phrase qui ne finit jamais

    Identique à la phrase qui ne finit jamais (398). Chaque joueur ajoute un bout de phrase pour la rendre interminable et absurde. Pas de point dans la phrase. L'histoire peut devenir un poème fou.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 7 à 10Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de contactN° 667

    La pièce qui court

    Les joueurs forment une ligne, mains ouvertes contre mains ouvertes avec leur voisin. Une pièce est à une extrémité de la ligne. Elle doit voyager jusqu'à l'autre extrémité en passant uniquement par des claquements violents de paumes contre paumes. La pièce ne doit pas tomber.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Intensité forte
  • Jeu d'observationN° 1251

    La Pièce Voyageuse

    Les joueurs sont assis en cercle, mains dans le dos. La pièce circule discrètement sous les mains. Le joueur désigné comme détective doit deviner dans quelle main de quel joueur se trouve la pièce. Il a 3 tentatives.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Intensité modérée
  • Jeu de confianceN° 030

    La pieuvre

    5 joueurs forment une pieuvre. 4 joueurs (les pattes) ont les yeux bandés et sont positionnés autour du 5e (la tête, les yeux ouverts). La tête guide ses pattes oralement pour former des figures ou traverser un parcours d'obstacles. Les pattes doivent se coordonner sans se voir.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 5 à 6Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 064

    La Piraterie

    Des radeaux (cerceaux, feuilles de papier, plots) sont placés dans un espace qui représente la mer. Les équipes progressent de radeau en radeau sans jamais toucher le sol (la mer). Si quelqu'un tombe à l'eau, il retourne au dernier radeau sécurisé. L'équipe qui atteint le trésor final gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu de billesN° 1159

    La Piste de billes

    On trace un parcours sinueux avec des obstacles (petits murs, tunnels). Les joueurs poussent leur bille avec leur pouce (chiquenaude) d'un bout à l'autre du parcours. Pas de contact avec la bille autrement. Le moins de coups gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-8Intensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 691

    La piste glacée (Miroir)

    Une ligne sinueuse est dessinée au sol. Les joueurs doivent la suivre avec les pieds (pied devant pied) mais en regardant UNIQUEMENT dans un miroir tenu horizontalement sous leur menton ou collé au plafond. Pas de regard au sol. Chronométré.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petits groupesIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 459

    La planète Crôls

    Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1217

    La poussée des paumes

    Face à face, les deux joueurs posent leurs paumes l'une contre l'autre. Ils poussent pour faire reculer l'adversaire ou lui faire perdre l'équilibre. Interdit de saisir les mains ou les poignets. Seule la poussée symétrique est autorisée.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 782

    La première arrivée

    Un parcours de 10 trous creusés ou tracés au sol. Chaque joueur lance sa balle depuis la même position pour la loger successivement dans tous les trous, comme au golf. Il compte ses coups. Le moins de coups gagne. Variante relais : chaque joueur fait un trou.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 8Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 226

    La princesse prisonnière

    Une princesse (joueur assis les yeux bandés) est attachée (foulard symbolique) à un arbre ou poteau. Un garde aveugle protège la zone en écoutant les bruits. Les sauveteurs doivent s'approcher silencieusement pour toucher la princesse sans être entendus du garde. Le garde pointe les bruits.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10+Intensité modérée
  • RelaxationN° 1458

    La promenade de la coccinelle

    L'animateur guide verbalement une coccinelle imaginaire qui se pose sur différentes parties du corps (épaule droite, nuque, poignet...). Les enfants ferment les yeux et sentent le léger poids imaginaire de la coccinelle sur eux.

    Âge : MaternelleDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 281

    La puce aidée

    Une souris est poursuivie par un chat. Elle peut crier AU SECOURS ! Un autre joueur libre lui attrape la main et ils forment un binôme intouchable pendant 5 secondes. Puis la souris repart seule et peut crier à nouveau. Le chat ne peut toucher la souris que seule.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte