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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de relaisN° 1561

    Le relais train

    Relais cumulatif où le train s'allonge : le n°1 va toucher la butée puis revient chercher le n°2, avec qui il refait le trajet main dans la main, puis le n°3 s'accroche, et ainsi de suite.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 et plus (équipes)Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1700

    Le renard et les canards (parachute)

    Un renard marche à quatre pattes sur le parachute, un ou deux canards se cachent dessous ; au signal, le renard tente de les attraper pendant que tout le groupe agite la toile pour les protéger.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1200

    Le renard et les poules

    Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.

    Âge : 6-9 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 709

    Le réveil-radar

    Un réveil mécanique (tic-tac fort) est caché dans la salle avant la séance. Tous les joueurs (yeux ouverts ou bandés) doivent le retrouver uniquement en écoutant le tic-tac de plus en plus proche. Pas de parole autorisée. Celui qui met la main dessus en premier gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 1361

    Le roi des sots

    Un joueur est le Roi. Il donne des ordres absurdes que les courtisans doivent exécuter sans rire ni hésiter (Miaule comme une vache, Compte jusqu'à 5 en faisant la roue...). Celui qui rit ou refuse est éliminé de la cour royale.

    Âge : 8 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 426

    Le roi du silence (PlanetAnim)

    Identique au Roi du silence (105). Le Roi (yeux bandés) est assis avec un trésor à ses pieds. Les sujets s'approchent en silence. Le Roi pointe les bruits. Celui qui touche le trésor sans être détecté devient le prochain Roi.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 753

    Le Roi et ses ministres

    Un Roi s'assoit sur son trône. Les autres joueurs viennent tour à tour mimer un métier devant lui. Si le Roi devine le métier avant la fin du mime, tous les joueurs s'enfuient et le Roi les chasse. Ceux touchés avant la zone sécurisée deviennent le prochain Roi.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1222

    Le sac de sable

    Sur tapis. Le joueur sac de sable reste complètement passif (relâché). L'autre doit le déplacer d'un bout à l'autre du tapis en moins de 30 secondes. Travail de la prise de poids et des techniques de déplacement partenaire.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 092

    Le Satellite

    Un ballon de baudruche est lancé. Chaque joueur doit souffler dessus pour le diriger vers une base (cerceau) sans y toucher avec les mains. En équipes : chacun souffle à son tour pendant le vol. L'équipe qui pose son ballon dans la base le plus vite gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Corde à sauterN° 590

    Le secret (Corde à danser)

    Un joueur saute à la corde pendant que les autres chantent. La comptine demande au sauteur d'inviter un ami dans la corde au moment d'un mot-signal. L'ami entre et saute avec lui. Le premier qui rate sort. La corde continue avec de plus en plus de joueurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3+Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1599

    Le serpent

    Le serpent rampe sur le ventre pour franchir la rivière, tandis qu'un adversaire, l'ayant saisi au sol, tente de le retenir. Un duel de reptation contre retenue.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1362

    Le serpent mord sa queue

    File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 427

    Le serpent qui chante

    Un chanteur est au centre. Les joueurs forment une file derrière lui, se tenant par les hanches. Ils chantent avec lui. Au refrain, les joueurs doivent passer entre les jambes du chanteur pour s'accrocher dans sa queue. Le chanteur essaie de continuer à chanter malgré la file.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de cartesN° 1170

    Le Sevens

    On distribue toutes les cartes. Le joueur qui a le 7 de carreau commence. Les autres jouent des 7 d'autres couleurs ou prolongent les suites existantes (6 ou 8). Si on ne peut pas jouer, on passe. Premier sans cartes en main gagne.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-8Intensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 054

    Le Snake

    Un snake (serpent) grandit : la tête court et touche des joueurs statiques (statues). Chaque joueur touché s'accroche aux épaules du précédent. Le snake doit avancer en coordination. Plus il est long, plus il est difficile à manoeuvrer. Le snake gagne quand tous les joueurs sont rattachés.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 087

    Le Snake (Cerceaux)

    Des cerceaux sont alignés en serpent (un serpent de cerceaux). Le joueur en queue du serpent saisit le cerceau arrière et le porte à l'avant de la file. Ainsi le serpent avance. L'objectif est de progresser jusqu'à une zone cible en ramassant des objets au passage. Coordination collective.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 358

    Le solitaire

    Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • RelaxationN° 952

    Le sommeil du campeur

    Relaxation progressive guidée par une histoire du soir. L'animateur raconte une courte histoire calme autour d'un campeur qui s'endort, guidant les enfants vers un état de semi-sommeil.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'écouteN° 1439

    Le son de sa rivière

    Chacun s'assoit, ferme les yeux, et invente intérieurement le son de sa propre rivière (murmure, cascade, glouglou...). Il le fredonne doucement. Tour à tour, chacun partage son son avec le groupe. Ecoute collective bienveillante.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 10 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 920

    Le strac

    Variante régionale du Quinet, jeu d'adresse paysan ancestral. Faire décoller le bâtonnet avec la batte et l'envoyer le plus loin possible, puis parier sur la distance en 'longueurs de strac'.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1593

    Le sumo partiel

    À quatre pattes dans un cercle, chaque lutteur cherche à faire sortir l'autre. Le premier dont une partie du corps touche le sol hors du cercle a perdu.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu d'écouteN° 1474

    Le tam-tam de la pluie

    En cercle, chacun crée un rythme de pluie sur ses genoux ou son voisin. L'animateur module l'intensité (pianissimo, forte, pianissimo). Ecoute et synchronisation collective. Silence final comme après une pluie bienfaisante.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 10 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de cartesN° 1171

    Le Tarot

    Pour 4 ou 5 joueurs. 78 cartes incluant 22 atouts. Enchères pour désigner le preneur. Il joue seul contre les autres et doit réaliser un nombre de points. Les bouts (atout 1, 21, et Excuse) valent des points supplémentaires.

    Âge : 10 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-5Intensité douce
  • Jeu du toucherN° 1501

    Le télégramme

    Transmission silencieuse d'un nombre le long d'une file par un code tactile : épaule gauche pour les centaines, tête pour les dizaines, épaule droite pour les unités.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 24 (équipes égales)Matériel : Sans matérielIntensité douce