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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu du toucherN° 724

    Les parfaits comptables

    Des pièces de monnaie sont passées une à une dans le dos du joueur, qui touche mais ne regarde pas. Il doit reconnaître chaque pièce par le toucher (taille, épaisseur, bord lisse ou cranté) et en additionner la valeur. A la fin, il annonce la somme totale. Celui qui approche le plus gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu de relaisN° 1536

    Les pas du géant (relais aux sauts)

    Relais de saut en longueur cumulatif : chaque joueur saute depuis la marque laissée par le précédent, et l'équipe qui couvre la plus grande distance totale gagne.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 à 20 (équipes égales)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 149

    Les petits ânes têtus

    L'animateur donne des ordres (avancer, reculer, gauche, droite). Les joueurs doivent faire exactement le CONTRAIRE (ordres inversés). L'animateur accélère et fait des gestes trompeurs. Celui qui suit le bon ordre (au lieu du contraire) est éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1516

    Les petits billets

    Chacun écrit un morceau de phrase (sujet, puis verbe, puis compléments) sur un billet plié qui circule de main en main. La lecture finale des phrases assemblées au hasard déclenche les fous rires.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 12Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1368

    Les petits monstres des neiges

    Deux ou trois monstres des neiges poursuivent les humains. Un humain touché se fige. Il peut être dégelé si deux humains libres l'entourent et crient Dégel ! Les monstres gagnent quand tout le monde est figé.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 272

    Les petits taquins

    Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1707

    Les phoques

    Les phoques nagent en musique ; quand elle s'arrête, ils se serrent sur des morceaux de banquise (feuilles de journal) qui rétrécissent peu à peu. Il y a toujours de la place pour tous : on réussit tous ensemble.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 et plusIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 573

    Les phrases impossibles

    Des virelangues sont écrits sur des cartes (les chaussettes de l'archiduchesse...). Les joueurs tirent une carte et doivent la lire le plus vite possible sans se tromper. Chronomètre ou vote du groupe pour désigner le plus fluide. Variante : répéter 3 fois de suite.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'écouteN° 725

    Les pickpockets

    Des pièces de monnaie de valeurs différentes sont posées derrière un rideau. On les fait glisser une à une sur une surface. Les joueurs, les yeux bandés, doivent reconnaître chaque pièce au son de sa chute ou de son contact. Ils additionnent mentalement la valeur totale. Celui qui s'approche le plus gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 2 à 6Intensité douce
  • Jeu de relaisN° 678

    Les Pieds Transporteurs

    Un ballon ou balle est posé sur les chevilles d'un joueur allongé. Il doit le transmettre à un autre joueur en l'air, uniquement avec ses pieds et chevilles (pas de mains). En relais assis ou allongé : la balle parcourt tout le groupe sans jamais être touchée avec les mains.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 16 à 60Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1213

    Les pinces de crabe

    Par deux, accroupis en vis-à-vis. Chaque joueur tente de toucher les genoux de l'adversaire avec ses mains, tout en retirant ses propres genoux. Jeu d'esquive et d'attaque simultanée. Interdit de tomber ou de se redresser.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1491

    Les planètes bizarres

    L'animateur nomme des planètes fictives avec des gravités particulières : Planète eau = se déplacer comme sous l'eau, Planète venteux = être poussé, Planète colle = tout colle... Expression corporelle libre et créative.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 622

    Les plans de Kim

    Un arrangement de formes géométriques colorées est affiché puis caché. Les joueurs doivent reproduire à l'identique l'arrangement avec leurs propres formes. On compare. Un point par élément correctement placé. Variante : positions, couleurs et orientations comptent.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Équipes de 4Intensité douce
  • Jeu de contactN° 1247

    Les Plus Costauds

    Deux équipes face à face. Chaque chef mémorise 3 gestes secrets et les exécute face à son équipe qui doit les reproduire exactement le plus vite possible. L'autre équipe observe et essaie d'imiter. Gestion de groupe et mémorisation.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1369

    Les poissons prisonniers

    Le filet (2 joueurs main dans la main) court et tente d'encercler des poissons. Chaque poisson attrapé rejoint le filet (main dans la main). Plus le filet est grand, plus l'espace se réduit pour les poissons encore libres.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 10-30Intensité modérée
  • Jeu de langageN° 1545

    Les poissons qui font des bulles

    Le plus subtil des jeux de paires : « je voudrais les deux gros poissons rouges qui ne font pas de bulles ». Quatre critères à combiner dans une seule phrase parfaitement construite.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • Jeu d'adresseN° 707

    Les poissons volants (Carton)

    Un poisson découpé dans du papier ou carton est posé sur le sol. Les joueurs agitent un carton derrière le poisson pour créer du vent et le faire avancer jusqu'à la ligne d'arrivée. Pas de contact direct. Course ou slalom. L'animateur peut fixer des obstacles.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 ou 4Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1444

    Les ponts

    Les enfants forment des ponts avec leur corps (mains et pieds au sol, dos en l'air). D'autres passent dessous. Variantes : pont horizontal (planche), pont de côté, pont en arc-de-cercle. Conscience de l'espace occupé par le corps.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 504

    Les pots cassés

    Une piñata (ou sac rempli de surprises) est suspendue. Les joueurs, les yeux bandés, tournent 3 fois sur eux-mêmes. Ils reçoivent un bâton mou et disposent de 3 coups pour la frapper. Les spectateurs peuvent guider verbalement. Quand elle éclate, les surprises sont partagées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 267

    Les pots de couleur

    Des joueurs représentent des couleurs (foulard de la couleur). Un acheteur (le loup) s'approche d'un vendeur (animateur) et chuchote la couleur désirée. Le vendeur crie cette couleur. La personne-couleur doit s'enfuir avant que l'acheteur ne la rattrape.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 434

    Les pots de couleur

    Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 359

    Les poulaillers

    Des poussières (cerceaux) occupés par des poules. Un renard circule. Les poules peuvent fuir vers un autre poulailler vide. Le renard tente d'occuper un poulailler vide pendant les déplacements. La poule sans poulailler devient le renard.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 766

    Les prisonniers (Cercle)

    Deux joueurs (prisonniers) au centre d'un cercle humain tentent de s'échapper sans être touchés. Le cercle peut se resserrer mais pas courir. Les prisonniers peuvent s'aider mutuellement pour créer une diversion. Prisonnier qui passe = libre et remplacé par un gardien.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1370

    Les professions

    Un joueur mime un métier avec des gestes précis représentant les actions du professionnel. Les équipes doivent crier le nom du métier. La première qui trouve marque un point. On change de joueur mimant après chaque identification.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée