L'aéroplane
Chaque joueur fabrique un avion en papier selon ses propres techniques. Compétition en 3 catégories : le plus long vol (distance), le vol le plus précis (viser une cible), le vol le plus acrobatique. Votes pour chaque catégorie.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Chaque joueur fabrique un avion en papier selon ses propres techniques. Compétition en 3 catégories : le plus long vol (distance), le vol le plus précis (viser une cible), le vol le plus acrobatique. Votes pour chaque catégorie.
Une longue ligne droite est tracée au sol. Les joueurs doivent la longer à reculons, les yeux ouverts mais le regard tourné vers l'avant (ne pas regarder en arrière). Ils doivent rester sur la ligne. Chronométré. Celui qui dévie le moins gagne.
Une planche à bords relevés forme l'arène. Une balle de ping-pong est posée au centre. Deux joueurs se font face et soufflent pour faire tomber la balle du côté adverse. Chaque chute côté adverse = 1 point. Pas de contact avec la balle.
Jeu de lancer de précision : depuis une file, chacun vise à tour de rôle des zones de points tracées au sol. Premier à 350 points gagné ! Mais viser hors zone fait perdre des points.
Par équipes ou individuellement, les joueurs lancent un frisbee vers des cibles au sol (cerceaux) ou suspendues (hula-hoops). Points selon la précision et la distance. Différentes distances correspondent à différents scores de points.
Ancêtre de la pétanque du sud de la France. On lance des palets pour renverser la Galine (cylindre sur lequel sont posés des jetons). Les jetons tombés proches du palet sont gagnés.
Un clou ou un crayon est suspendu à une ficelle à hauteur de ceinture, devant le ventre du joueur. Une bouteille est posée au sol. Les yeux bandés, le joueur doit faire pénétrer le clou dans le goulot de la bouteille uniquement par ses déplacements. Silence total. Chronométré.
Une ligne sinueuse est dessinée au sol. Les joueurs doivent la suivre avec les pieds (pied devant pied) mais en regardant UNIQUEMENT dans un miroir tenu horizontalement sous leur menton ou collé au plafond. Pas de regard au sol. Chronométré.
Un parcours de 10 trous creusés ou tracés au sol. Chaque joueur lance sa balle depuis la même position pour la loger successivement dans tous les trous, comme au golf. Il compte ses coups. Le moins de coups gagne. Variante relais : chaque joueur fait un trou.
Un grand cerceau est tenu verticalement par deux joueurs qui le font lentement rouler ou osciller. Les lanceurs doivent envoyer une balle à travers l'ouverture mouvante depuis une ligne fixe. Variante : le cerceau roule au sol et il faut viser le passage.
Jeu de lancer de précision sur cible tracée au sol. Trois cercles concentriques valent 1, 2 et 3 points. Chaque joueur lance ses trois sacs, et le dernier de la file comptabilise les points de son équipe.
Par deux : l'un tient un cerceau vertical, l'autre lance une balle à travers depuis une distance croissante. Variante collective : former une chaîne de cerceaux que la balle doit traverser successivement sans toucher les bords.
Des cerceaux sont posés à différentes distances (2m, 4m, 6m). Les joueurs lancent 5 balles depuis la ligne. Points : 1 point pour le cerceau proche, 3 pour le moyen, 5 pour le lointain. Comptage individuel et comparaison.
Jeu de tirs au panier. Les joueurs accumulent des points : un panier normal vaut 2 points, un lancer franc vaut 1 point. On ne peut pas dépasser 21. Si on dépasse 21, on revient à 11. Le premier exactement à 21 gagne. Stratégie sur les zones de tir.
Lancer le ballon contre le mur avec différentes contraintes (une main, dans le dos, en se retournant...). Adresse progressive.
Les joueurs forment un cercle. Le joueur au centre tient un bâton vertical par sa pointe (le bâton est debout). Il lâche le bâton en criant le prénom d'un camarade. Ce camarade doit attraper le bâton avant qu'il touche le sol. S'il réussit, il prend la place du centre.
Jeu d'adresse à la crosse traditionnel proche du golf et du croquet. Chaque joueur annonce en combien de coups il va atteindre le piquet. Celui qui annonce le moins commence.
On lance une pièce contre le mur pour qu'elle ricoche et vienne toucher une pièce posée au sol. Toucher une pièce fait la gagner. Celui qui a le plus de pièces à la fin l'emporte.
Jeu de balle au mur où chaque tour impose une figure de plus en plus difficile. Rater une figure donne une lettre du mot COINCHON. À 8 lettres = éliminé.
Une quille (ou bouteille) est posée au centre d'un cercle de 3 mètres de diamètre. Un gardien protège la tour à l'intérieur du cercle. Les autres joueurs, depuis l'extérieur, lancent une balle pour renverser la quille. Le gardien bloque avec pieds et corps (sauf mains). Celui qui renverse devient gardien.
Par équipes, chaque groupe dispose d'un lot identique d'objets empilables (cubes, boîtes, livres...). Ils disposent de 3 minutes pour construire la tour la plus haute. On mesure la hauteur finale. La tour qui s'effondre = disqualifiée.
Le meneur fait tournoyer un plateau sur sa tranche au centre du cercle et appelle une fleur : le joueur nommé doit bondir et rattraper le plateau avant sa chute.
Un biscuit plat est posé sur le front du joueur. Les mains dans le dos, il doit faire descendre le biscuit de son front jusqu'à sa bouche uniquement avec des contractions des muscles du visage. Chronométré et hilarant.
Chaque joueur dispose d'un chapeau de papier ou de tissu. L'objectif est de faire atterrir son chapeau sur la tête d'un adversaire en le lançant. On ne peut pas courir avec son chapeau. Celui qui a le plus de chapeaux sur lui gagne.