Suite de rondes
L'animateur enchaine 3 à 5 rondes courtes sans s'arrêter. Quand une ronde se termine, la suivante démarre immédiatement dans le même tempo. Les joueurs doivent adapter leurs gestes sans rupture de rythme entre les rondes.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
L'animateur enchaine 3 à 5 rondes courtes sans s'arrêter. Quand une ronde se termine, la suivante démarre immédiatement dans le même tempo. Les joueurs doivent adapter leurs gestes sans rupture de rythme entre les rondes.
Les joueurs se numérotent 1 et 2 en alternance. Les 1 passent à droite, les 2 passent à gauche en se croisant en chantant. La tresse se forme naturellement si les croisements sont bien synchronisés. On se détresse ensuite.
File indienne, tous les yeux fermés sauf le chef de file (le chef). Le chef parle doucement pour guider sa file. Il peut avancer, tourner, s'arrêter. Si la file se rompt, le chef revient les recoller. Arriver tous ensemble à la destination gagne.
Jeu d'adresse inuit. Tenir un bâtonnet, balancer l'objet percé attaché par une ficelle et l'enfiler sur le bâton en plein mouvement. Se fabrique avec du matériel de récupération.
Chaque joueur tient un bâton à deux mains. Les bâtons se touchent en leur milieu. Les joueurs poussent ou tirent pour faire sortir l'adversaire d'une zone circulaire au sol sans lâcher le bâton. Technique et puissance dosée.
Une ligne est tracée. D'un côté : la plage. De l'autre : la mer. L'animateur crie sur la plage ! ou dans la mer ! Les joueurs sautent. Feintes : crier dans la plage ou sur la mer (confusion linguistique). Erreur = éliminé.
Un joueur au centre de la ronde. Il écoute le chant et, au moment désigné dans les paroles, choisit un partenaire et le rejoint au centre. Ce joueur devient le nouveau meneur de la ronde au tour suivant.
Les joueurs chantent Sur le pont d'Avignon en marchant sous un pont formé de bras. A la fin de chaque couplet, les bras du pont se baissent sur un joueur qui doit choisir : droite ou gauche. Les groupes s'agrandissent de part et d'autre du pont.
Comme le Caterpillar mais inversé. Les joueurs s'allongent côte à côte sur le dos. L'un se couche sur eux. Les joueurs au sol roulent en rythme pour faire avancer celui qui est allongé dessus jusqu'à l'autre extrémité. Coordination des roulements nécessaire.
Un porteur de ballon (le boulet) court vers son refuge. Ses coéquipiers le taguent (tague) pour le ralentir si nécessaire. L'équipe adverse tente de toucher le porteur avant qu'il atteigne le refuge. Porteur en sécurité = son équipe gagne un point. Rotation des porteurs.
Jeu de frappe et de course à la croisée de la thèque et de la balle au prisonnier. Un coureur frappe la balle et traverse tout le terrain sous les tirs de la défense.
Jeu de chat slovène. Un ou deux chats poursuivent les autres. Règle unique : on ne peut être tagué que si on ne touche ni bois ni fer. Les joueurs cherchent frénétiquement ces matières (bancs, arbres, grilles, clés...). Les zones de sécurité changent selon ce qu'on trouve.
L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.
Un batteur frappe le ballon avec la paume ou le poing et court autour des 4 quilles (bases). Les défenseurs récupèrent le ballon et touchent une quille avant le batteur. Si le batteur fait le tour des 4 quilles avant qu'une soit touchée après la frappe, son équipe marque.
Par deux, les joueurs s'attachent une jambe chacun (droite d'un + gauche de l'autre) avec un foulard. Ils doivent coordonner leurs mouvements pour courir ensemble jusqu'à la ligne d'arrivée. Course de vitesse par équipes.
Grille 3x3 tracée au sol. Deux équipes en relais. Le premier joueur de chaque équipe court pour placer son jeton dans une case. Ils se relaient pour aligner 3 jetons de leur couleur avant l'adversaire. L'équipe qui réalise le morpion en premier gagne.
Danse-jeu traditionnel des Philippines. Deux joueurs tiennent deux bâtons au sol et les frappent en rythme. Les autres doivent sauter entre les bâtons sans les toucher.
Des cerceaux de hula-hoop sont suspendus à différentes hauteurs. Les joueurs lancent le ballon depuis une ligne pour le faire passer dans un cerceau. Points selon la hauteur : bas = 1 point, moyen = 2 points, haut = 3 points.
Les joueurs sont positionnés sur l'extérieur d'une corde formant un grand cercle. Tous l'empoignent. Au signal, chacun tire vers l'extérieur. A l'intérieur du cercle, une marque au sol. Celui qui touche la marque ou lâche perd.
Un but de 4 mètres de large. Les joueurs tirent depuis différentes positions marquées au sol (face, angle droit, angle gauche, longue distance). 3 tirs par position. Comptage individuel. Défi supplémentaire : tirer du pied faible.
Des cerceaux sont distribués, un par joueur. Chaque joueur le tient devant lui. Le premier passe son cerceau au suivant qui le fait remonter le long de son corps (de bas en haut) sans lâcher ses mains. Puis il le passe au suivant. La vague de cerceaux doit parcourir tout le groupe.
Un simple chat. Le joueur chat poursuit les autres. Celui qu'il touche devient chat à son tour immédiatement. Pas de prison, pas d'élimination. En variante : on se touche avec une noodle en mousse. Très dynamique et inclusif.
Identique au toucher couleurs (214). Les joueurs courent toucher un objet de la couleur clamée. Variante : toucher l'objet avec une partie du corps spécifique (tête, coude...). Double contrainte couleur + partie du corps.
L'animateur crie une couleur. Les joueurs doivent courir toucher un objet ou un vêtement de cette couleur le plus vite possible. Le dernier à toucher un objet de la bonne couleur est éliminé ou perd un point. Variante : toucher la couleur sur quelqu'un d'autre.