Vous avez fait la mignonne
La ronde accuse un joueur central de quelque chose en chantant. Il doit se défendre également en chantant. Finalement, il doit trouver une issue créative à sa défense. Improvisation vocale et jeu de rôle chanté librement.
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La ronde accuse un joueur central de quelque chose en chantant. Il doit se défendre également en chantant. Finalement, il doit trouver une issue créative à sa défense. Improvisation vocale et jeu de rôle chanté librement.
Variante de Pigeon vole plus dynamique. Quand l'animateur cite un oiseau, les joueurs doivent non seulement lever le bras mais aussi courir vers un mur ou un coin désigné. Pour les non-oiseaux, on ne court pas. Erreur = pénalité. Vivacité et réflexion simultanées.
Par deux. Un joueur se met en position de pompes. L'autre saisit ses chevilles et le soulève. Le premier marche sur ses mains, guidé par le second. Course jusqu'à la ligne d'arrivée. Puis les rôles s'inversent pour le retour.
Jeu de stratégie géant au sol d'Afrique de l'Ouest. Les joueurs (ou groupes) sont les pions. On gagne les pions adverses en sautant par-dessus eux comme aux dames.
Les joueurs sont alignés en file. Le premier slalome en zigzag entre ses coéquipiers assis ou debout, puis passe un objet vers l'arrière de main en main ou en zigzag. L'objet doit atteindre le dernier. Puis le dernier redevient premier. L'équipe qui a avancé le plus vite gagne.
En cercle, un joueur lance le ballon en l'air en criant un prénom. Ce joueur fuit. Les autres aussi. Mais quand le joueur nommé attrape le ballon, il crie STOP et tous se figent. Il fait 3 pas en direction d'une cible et lance. Si touche, le touché est éliminé.
Relais simple. Le premier joueur court jusqu'au plot, le contourne et revient. Il touche la main du suivant qui fait pareil. L'équipe la plus rapide gagne. Variante : nommer l'adversaire à dépasser.
Dans chaque équipe, un espion secret est désigné (connu de l'équipe adverse). Les équipes se font des passes normalement. L'équipe adverse doit identifier et toucher l'espion avec le ballon. Si l'espion est touché, son équipe perd un point. Jeu de bluff et d'observation.
Règle spéciale : le joueur qui lance ou attrape le ballon doit sauter au moment précis de la passe ou de la réception. Pas de pied au sol pendant l'action de balle. Ceux qui ratent le saut ou font une mauvaise passe perdent la possession. Jeu de basket modifié avec saut obligatoire.
Identique au basket-bac (166). Un bac est posé au sol dans chaque zone adverse. Les joueurs se font des passes et tentent de lancer le ballon dans le bac adverse. Le ballon peut rouler dedans (pas besoin qu'il tombe du dessus). Gardien autorisé.
Deux équipes (Bleu et Rouge) dos à dos au centre. Le meneur tire au sort une couleur et la proclame. L'équipe appelée doit s'enfuir. L'autre équipe la poursuit. Les touchés avant la zone sécurisée changent d'équipe. Score selon le nombre de joueurs dans chaque camp.
La corde tourne près du sol en cercle (cloche-pied géant) actionnée par un animateur central. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde quand elle passe à leurs pieds. Si elle touche leurs pieds, ils sont éliminés. Le rythme s'accélère.
Des zones au sol alternent cloche-pied (gauche ou droite) et pieds joints. Les joueurs suivent le tracé. En relais, chaque joueur doit respecter les appuis prescrits. Si erreur, on recommence depuis la dernière zone correcte.
Des cerceaux sont disposés en deux colonnes. Dans la colonne de gauche : cloche-pied gauche. Dans la colonne de droite : cloche-pied droit. Les joueurs alternent d'une colonne à l'autre. En relais, sans toucher les bords des cerceaux. L'équipe la plus précise et rapide gagne.
Chaque joueur court jusqu'à un banc, grimpe dessus, puis saute le plus loin possible dans une zone définie. En relais : on cumule les distances de saut de chaque équipier. L'équipe avec la plus grande distance cumulée gagne.
Des cerceaux ou marques au sol alternent écartés et joints. Les joueurs doivent sauter dans chacun en alternant les positions de pieds (écartés dans les cercles pairs, joints dans les impairs). En relais, sans toucher les bords. L'équipe la plus rapide gagne.
Des cerceaux sont disposés au sol horizontalement. Les joueurs doivent sauter dans chacun avec les deux techniques alternées : pieds écartés dans le premier, pieds joints dans le suivant. Comme une marelle horizontale. En relais, chronométré.
Des rivières (deux lignes parallèles) de largeurs croissantes sont tracées au sol. Les joueurs doivent les franchir sans toucher l'intérieur (l'eau). En relais : chaque joueur franchit toutes les rivières aller-retour. Pas le droit de marcher dans une rivière.
Exercices progressifs à la marelle : cloche-pied droit, puis gauche, puis deux pieds, puis pirouette dans une case, puis lancer et récupérer un caillou... Les joueurs progressent dans les cases en maîtrisant chaque exercice avant d'avancer.
Les joueurs forment un cercle. L'animateur lance le ballon très haut et crie un prénom. Seule la personne nommée peut attraper le ballon. Les autres fuient. Si le nommé attrape le ballon, il crie STOP : tous se figent. Il fait 3 pas et tente de toucher quelqu'un. Touché = élimination.
Une caisse de pompes à eau imaginaire (ou objets) est à vider en relais. Les joueurs forment une ligne. Le premier prend un objet et le passe au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier qui dépose dans la caisse vide. Puis la caisse est remplie depuis l'autre bout.
L'animateur se cache en forêt ou dans un espace naturel. Toutes les 30 secondes, il donne 3 coups de sifflet. Les joueurs, dispersés, doivent retrouver sa position uniquement en écoutant les coups de sifflet et en triangulant leur provenance. Pas de communication entre joueurs.
Les joueurs rampent sur le ventre le long d'un tracé sinueux au sol. Les coudes et avant-bras propulsent. On ne peut pas se lever. En relais, chronométré. Variante : le trajet doit être effectué à reculons.
Un sauteur entre dans la corde. La comptine raconte une visite dans une maison hantée : à chaque pièce, un geste est requis (lever les bras pour les fantômes, regarder autour pour les araignées...). Le sauteur mime l'exploration tout en sautant.