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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'observationN° 738

    Les observations

    Par deux, face à face. Les deux joueurs s'observent attentivement pendant 30 secondes. Un joueur se retourne. L'autre change 3 détails de son apparence (défait un bouton, change de montre de poignet, retrousse une chaussette...). L'observateur doit identifier les 3 changements.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 10Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de cartesN° 1687

    Les paires (mémoire aux cartes)

    Toutes les cartes sont étalées face cachée. Chacun retourne deux cartes : si elles forment une paire, il les garde et rejoue ; sinon il les remet en place. Le meilleur mémoriseur gagne.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 6Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1718

    Les palourdes glacées

    Un chasseur gèle les palourdes qu'il touche. Une palourde figée est délivrée si deux camarades l'entourent en se donnant la main et crient « Palourde libre ! ». Et si sept palourdes forment une ronde en comptant jusqu'à dix, le chasseur est neutralisé pour de bon.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • RelaxationN° 1459

    Les papillons

    Accroupis, roulés en boule (chrysalide). Très lentement, les bras s'écartent (les ailes s'ouvrent), on se redresse, on se déplace doucement. L'animateur guide la sortie du cocon progressivement et poétiquement.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu du toucherN° 724

    Les parfaits comptables

    Des pièces de monnaie sont passées une à une dans le dos du joueur, qui touche mais ne regarde pas. Il doit reconnaître chaque pièce par le toucher (taille, épaisseur, bord lisse ou cranté) et en additionner la valeur. A la fin, il annonce la somme totale. Celui qui approche le plus gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 661

    Les paroles historiques

    Des noms célèbres de l'histoire sont distribués aux joueurs. Chacun chuchote à ses voisins une citation absurde attribuée à son personnage historique. La citation voyage de joueur en joueur. A la fin, on compare la citation initiale avec celle reçue au bout de la chaîne.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 1536

    Les pas du géant (relais aux sauts)

    Relais de saut en longueur cumulatif : chaque joueur saute depuis la marque laissée par le précédent, et l'équipe qui couvre la plus grande distance totale gagne.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 à 20 (équipes égales)Intensité forte
  • Jeu de langageN° 1516

    Les petits billets

    Chacun écrit un morceau de phrase (sujet, puis verbe, puis compléments) sur un billet plié qui circule de main en main. La lecture finale des phrases assemblées au hasard déclenche les fous rires.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 12Intensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 272

    Les petits taquins

    Les joueurs circulent librement. Quand le meneur se retourne, tous doivent s'accroupir immédiatement et en silence. Si le meneur se retourne lentement, les joueurs s'accroupissent progressivement. Les joueurs qui ne s'accroupissent pas à temps sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1707

    Les phoques

    Les phoques nagent en musique ; quand elle s'arrête, ils se serrent sur des morceaux de banquise (feuilles de journal) qui rétrécissent peu à peu. Il y a toujours de la place pour tous : on réussit tous ensemble.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 et plusIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 573

    Les phrases impossibles

    Des virelangues sont écrits sur des cartes (les chaussettes de l'archiduchesse...). Les joueurs tirent une carte et doivent la lire le plus vite possible sans se tromper. Chronomètre ou vote du groupe pour désigner le plus fluide. Variante : répéter 3 fois de suite.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'écouteN° 725

    Les pickpockets

    Des pièces de monnaie de valeurs différentes sont posées derrière un rideau. On les fait glisser une à une sur une surface. Les joueurs, les yeux bandés, doivent reconnaître chaque pièce au son de sa chute ou de son contact. Ils additionnent mentalement la valeur totale. Celui qui s'approche le plus gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 2 à 6Intensité douce
  • Jeu de relaisN° 678

    Les Pieds Transporteurs

    Un ballon ou balle est posé sur les chevilles d'un joueur allongé. Il doit le transmettre à un autre joueur en l'air, uniquement avec ses pieds et chevilles (pas de mains). En relais assis ou allongé : la balle parcourt tout le groupe sans jamais être touchée avec les mains.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 16 à 60Intensité forte
  • Jeu calmeN° 1197

    Les pingouins

    Les enfants serrent les pieds et les genoux, les bras le long du corps légèrement écartés. Ils se déplacent uniquement à petits pas de pingouin. Course, slalom, relais ou jeu libre avec cette contrainte corporelle rigolote.

    Âge : 3-5 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 676

    Les Pirates et les Marchands

    L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1491

    Les planètes bizarres

    L'animateur nomme des planètes fictives avec des gravités particulières : Planète eau = se déplacer comme sous l'eau, Planète venteux = être poussé, Planète colle = tout colle... Expression corporelle libre et créative.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 622

    Les plans de Kim

    Un arrangement de formes géométriques colorées est affiché puis caché. Les joueurs doivent reproduire à l'identique l'arrangement avec leurs propres formes. On compare. Un point par élément correctement placé. Variante : positions, couleurs et orientations comptent.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Équipes de 4Intensité douce
  • Jeu de contactN° 1247

    Les Plus Costauds

    Deux équipes face à face. Chaque chef mémorise 3 gestes secrets et les exécute face à son équipe qui doit les reproduire exactement le plus vite possible. L'autre équipe observe et essaie d'imiter. Gestion de groupe et mémorisation.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 647

    Les points cardinaux

    Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1545

    Les poissons qui font des bulles

    Le plus subtil des jeux de paires : « je voudrais les deux gros poissons rouges qui ne font pas de bulles ». Quatre critères à combiner dans une seule phrase parfaitement construite.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • Jeu d'adresseN° 707

    Les poissons volants (Carton)

    Un poisson découpé dans du papier ou carton est posé sur le sol. Les joueurs agitent un carton derrière le poisson pour créer du vent et le faire avancer jusqu'à la ligne d'arrivée. Pas de contact direct. Course ou slalom. L'animateur peut fixer des obstacles.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 ou 4Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1444

    Les ponts

    Les enfants forment des ponts avec leur corps (mains et pieds au sol, dos en l'air). D'autres passent dessous. Variantes : pont horizontal (planche), pont de côté, pont en arc-de-cercle. Conscience de l'espace occupé par le corps.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 1370

    Les professions

    Un joueur mime un métier avec des gestes précis représentant les actions du professionnel. Les équipes doivent crier le nom du métier. La première qui trouve marque un point. On change de joueur mimant après chaque identification.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 435

    Les ptits animaux

    Un chasseur (renard) poursuit les animaux. Chaque animal peut se protéger en s'asseyant sous sa chaise (son terrier). Un animal dans son terrier est intouchable. Mais il ne peut y rester que 5 secondes. Hors du terrier = chassable.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte