Le Sevens
On distribue toutes les cartes. Le joueur qui a le 7 de carreau commence. Les autres jouent des 7 d'autres couleurs ou prolongent les suites existantes (6 ou 8). Si on ne peut pas jouer, on passe. Premier sans cartes en main gagne.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
On distribue toutes les cartes. Le joueur qui a le 7 de carreau commence. Les autres jouent des 7 d'autres couleurs ou prolongent les suites existantes (6 ou 8). Si on ne peut pas jouer, on passe. Premier sans cartes en main gagne.
Un snake (serpent) grandit : la tête court et touche des joueurs statiques (statues). Chaque joueur touché s'accroche aux épaules du précédent. Le snake doit avancer en coordination. Plus il est long, plus il est difficile à manoeuvrer. Le snake gagne quand tous les joueurs sont rattachés.
Des cerceaux sont alignés en serpent (un serpent de cerceaux). Le joueur en queue du serpent saisit le cerceau arrière et le porte à l'avant de la file. Ainsi le serpent avance. L'objectif est de progresser jusqu'à une zone cible en ramassant des objets au passage. Coordination collective.
Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.
Relaxation progressive guidée par une histoire du soir. L'animateur raconte une courte histoire calme autour d'un campeur qui s'endort, guidant les enfants vers un état de semi-sommeil.
Chacun s'assoit, ferme les yeux, et invente intérieurement le son de sa propre rivière (murmure, cascade, glouglou...). Il le fredonne doucement. Tour à tour, chacun partage son son avec le groupe. Ecoute collective bienveillante.
Variante régionale du Quinet, jeu d'adresse paysan ancestral. Faire décoller le bâtonnet avec la batte et l'envoyer le plus loin possible, puis parier sur la distance en 'longueurs de strac'.
À quatre pattes dans un cercle, chaque lutteur cherche à faire sortir l'autre. Le premier dont une partie du corps touche le sol hors du cercle a perdu.
En cercle, chacun crée un rythme de pluie sur ses genoux ou son voisin. L'animateur module l'intensité (pianissimo, forte, pianissimo). Ecoute et synchronisation collective. Silence final comme après une pluie bienfaisante.
Pour 4 ou 5 joueurs. 78 cartes incluant 22 atouts. Enchères pour désigner le preneur. Il joue seul contre les autres et doit réaliser un nombre de points. Les bouts (atout 1, 21, et Excuse) valent des points supplémentaires.
Transmission silencieuse d'un nombre le long d'une file par un code tactile : épaule gauche pour les centaines, tête pour les dizaines, épaule droite pour les unités.
En file, le premier chuchote une phrase à son voisin qui la transmet à son tour. La phrase voyage jusqu'au dernier joueur qui la dit à voix haute. Souvent très différente de l'originale ! Révélateur sur la communication et la mémoire.
Au lieu de chuchoter un mot, on dessine un mot sur le dos du voisin avec le doigt. Ce voisin dessine à son tour ce qu'il croit avoir senti. Au bout de la chaîne, le dernier dessine sur papier. Comparaison finale avec l'original.
Les lièvres traversent un à un un rectangle bordé de chasseurs qui tirent au ballon. Un chasseur qui touche un lièvre à la tête est éliminé : la précision compte autant que la puissance.
Chaque joueur choisit librement d'où il tire : un tir réussi près du panier vaut 1 point, un tir de loin en vaut 2 ou plus. Le premier à 10 points gagne. Faut-il assurer ou tenter de loin ?
Une corde est posée en cercle au sol. Les joueurs la saisissent à deux mains. Au signal, chacun tire la corde vers lui pour entraîner les autres sur la marque centrale (zone empoisonnée). Celui qui pose un pied dans la zone perd.
Un joueur debout au centre d'un cercle serré, les bras croisés sur la poitrine, les yeux fermés. Il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Maintenir le totem en mouvement continu.
Un joueur couché au sol cherche à se relever coûte que coûte, pendant que l'autre, positionné sur lui, l'en empêche par le poids de son corps. Aussi appelé Gulliver.
En cercle, on se passe une balle le plus vite possible. L'animateur tourne en sens inverse et tente de se placer là où la balle devrait être passée. Celui à qui la balle passe quand l'animateur est en face est éliminé. Rapidité.
Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.
Des chaises (le train) sont alignées, moins une que le nombre de joueurs. Les joueurs circulent autour. Quand l'animateur crie Les billets s'il vous plaît !, tout le monde doit trouver une place. Celui qui est debout lors du prochain signal doit aussi s'asseoir sur quelqu'un.
File indienne. Tous les joueurs sauf le dernier ont les yeux bandés. Le dernier (conducteur) guide le train entier en tapotant l'épaule gauche = tourner à gauche, droite = droite, deux tapes = stop, trois tapes = avancer.
Une locomotive (yeux ouverts) est en tête de file. Tous les autres (train, yeux bandés) se tiennent par les épaules. La locomotive guide le train oralement à travers un parcours : droite, gauche, stop, accélérer... Le train doit lui faire confiance aveuglément pour éviter les obstacles.
À genoux, une équipe attaque pour s'emparer du trésor, un objet à la fois, tandis que les gardiens le défendent. En 20 secondes, on compte les objets rapportés.