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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de cartesN° 1170

    Le Sevens

    On distribue toutes les cartes. Le joueur qui a le 7 de carreau commence. Les autres jouent des 7 d'autres couleurs ou prolongent les suites existantes (6 ou 8). Si on ne peut pas jouer, on passe. Premier sans cartes en main gagne.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-8Intensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 054

    Le Snake

    Un snake (serpent) grandit : la tête court et touche des joueurs statiques (statues). Chaque joueur touché s'accroche aux épaules du précédent. Le snake doit avancer en coordination. Plus il est long, plus il est difficile à manoeuvrer. Le snake gagne quand tous les joueurs sont rattachés.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 087

    Le Snake (Cerceaux)

    Des cerceaux sont alignés en serpent (un serpent de cerceaux). Le joueur en queue du serpent saisit le cerceau arrière et le porte à l'avant de la file. Ainsi le serpent avance. L'objectif est de progresser jusqu'à une zone cible en ramassant des objets au passage. Coordination collective.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 358

    Le solitaire

    Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • RelaxationN° 952

    Le sommeil du campeur

    Relaxation progressive guidée par une histoire du soir. L'animateur raconte une courte histoire calme autour d'un campeur qui s'endort, guidant les enfants vers un état de semi-sommeil.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'écouteN° 1439

    Le son de sa rivière

    Chacun s'assoit, ferme les yeux, et invente intérieurement le son de sa propre rivière (murmure, cascade, glouglou...). Il le fredonne doucement. Tour à tour, chacun partage son son avec le groupe. Ecoute collective bienveillante.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 10 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 920

    Le strac

    Variante régionale du Quinet, jeu d'adresse paysan ancestral. Faire décoller le bâtonnet avec la batte et l'envoyer le plus loin possible, puis parier sur la distance en 'longueurs de strac'.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1593

    Le sumo partiel

    À quatre pattes dans un cercle, chaque lutteur cherche à faire sortir l'autre. Le premier dont une partie du corps touche le sol hors du cercle a perdu.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu d'écouteN° 1474

    Le tam-tam de la pluie

    En cercle, chacun crée un rythme de pluie sur ses genoux ou son voisin. L'animateur module l'intensité (pianissimo, forte, pianissimo). Ecoute et synchronisation collective. Silence final comme après une pluie bienfaisante.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 10 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de cartesN° 1171

    Le Tarot

    Pour 4 ou 5 joueurs. 78 cartes incluant 22 atouts. Enchères pour désigner le preneur. Il joue seul contre les autres et doit réaliser un nombre de points. Les bouts (atout 1, 21, et Excuse) valent des points supplémentaires.

    Âge : 10 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-5Intensité douce
  • Jeu du toucherN° 1501

    Le télégramme

    Transmission silencieuse d'un nombre le long d'une file par un code tactile : épaule gauche pour les centaines, tête pour les dizaines, épaule droite pour les unités.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 24 (équipes égales)Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 987

    Le téléphone arabe

    En file, le premier chuchote une phrase à son voisin qui la transmet à son tour. La phrase voyage jusqu'au dernier joueur qui la dit à voix haute. Souvent très différente de l'originale ! Révélateur sur la communication et la mémoire.

    Âge : 7 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de langageN° 1141

    Le téléphone silencieux

    Au lieu de chuchoter un mot, on dessine un mot sur le dos du voisin avec le doigt. Ce voisin dessine à son tour ce qu'il croit avoir senti. Au bout de la chaîne, le dernier dessine sur papier. Comparaison finale avec l'original.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité douce
  • Jeu de ballonN° 1550

    Le tir aux lièvres

    Les lièvres traversent un à un un rectangle bordé de chasseurs qui tirent au ballon. Un chasseur qui touche un lièvre à la tête est éliminé : la précision compte autant que la puissance.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1644

    Le tir tactique

    Chaque joueur choisit librement d'où il tire : un tir réussi près du panier vaut 1 point, un tir de loin en vaut 2 ou plus. Le premier à 10 points gagne. Faut-il assurer ou tenter de loin ?

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Petits groupes de 3 (ou 2 équipes)Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1382

    Le tire à la soupe

    Une corde est posée en cercle au sol. Les joueurs la saisissent à deux mains. Au signal, chacun tire la corde vers lui pour entraîner les autres sur la marque centrale (zone empoisonnée). Celui qui pose un pied dans la zone perd.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de contactN° 1211

    Le totem

    Un joueur debout au centre d'un cercle serré, les bras croisés sur la poitrine, les yeux fermés. Il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Maintenir le totem en mouvement continu.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1596

    Le totem et l'indien (Gulliver)

    Un joueur couché au sol cherche à se relever coûte que coûte, pendant que l'autre, positionné sur lui, l'en empêche par le poids de son corps. Aussi appelé Gulliver.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1264

    Le Tourbillon

    En cercle, on se passe une balle le plus vite possible. L'animateur tourne en sens inverse et tente de se placer là où la balle devrait être passée. Celui à qui la balle passe quand l'animateur est en face est éliminé. Rapidité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 629

    Le train (Gares)

    Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 428

    Le train africain

    Des chaises (le train) sont alignées, moins une que le nombre de joueurs. Les joueurs circulent autour. Quand l'animateur crie Les billets s'il vous plaît !, tout le monde doit trouver une place. Celui qui est debout lors du prochain signal doit aussi s'asseoir sur quelqu'un.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 1363

    Le train aveugle

    File indienne. Tous les joueurs sauf le dernier ont les yeux bandés. Le dernier (conducteur) guide le train entier en tapotant l'épaule gauche = tourner à gauche, droite = droite, deux tapes = stop, trois tapes = avancer.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-25Intensité modérée
  • Jeu de confianceN° 076

    Le train De Nuit

    Une locomotive (yeux ouverts) est en tête de file. Tous les autres (train, yeux bandés) se tiennent par les épaules. La locomotive guide le train oralement à travers un parcours : droite, gauche, stop, accélérer... Le train doit lui faire confiance aveuglément pour éviter les obstacles.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1584

    Le trésor à défendre

    À genoux, une équipe attaque pour s'emparer du trésor, un objet à la fois, tandis que les gardiens le défendent. En 20 secondes, on compte les objets rapportés.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois équipes (attaquants, gardiens, arbitres)Intensité forte