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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de billesN° 1152

    Le Triangle

    On dessine à la craie un triangle au sol et on place une dizaine de billes à l'intérieur. Chaque joueur utilise sa grosse bille (le calot) et tire en visant l'intérieur du triangle. Les billes qu'il fait sortir lui appartiennent.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-8Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 265

    Le trou de souris

    Un couloir (le trou de souris) d'environ 1 mètre de large est tracé au sol. Les souris doivent courir dans ce couloir et toucher le plot central (le gruyère) sans être mangées par le chat qui les chasse uniquement à l'intérieur du couloir. Hors du couloir, les souris sont intouchables.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 429

    Le trou de souris

    Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1507

    Le trou du lapin

    Jeu de réflexes assis : à l'ordre donné, chacun met son index dans sa propre main, dans celle du voisin ou dans le vide. Le meneur piège les joueurs en faisant des gestes contraires à ses ordres.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 410

    Le truc des trucs

    Les joueurs se lancent un ballon en cercle. Quand on reçoit le ballon, on doit dire un objet dont le nom rime avec le prénom du lanceur (ex : si Paul lance, dire une boule). Si on ne trouve pas ou répète, on est éliminé. Variante créative : l'objet cité doit aussi avoir un lien logique avec le prénom.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 430

    Le tueur

    Identique au détective/tueur (42, 417). Mais ici, les victimes s'effondrent théâtralement et lentement, avec gémissements dramatiques. Le spectacle des chutes est en soi une partie du jeu. L'inspecteur doit identifier le tueur parmi les survivants.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 1405

    Le tunnel

    Tous à quatre pattes en file, formant un tunnel humain. Le dernier rampe sous le tunnel, se relève et se met à quatre pattes au début. On avance ainsi progressivement. En variante : debout jambes écartées formant un couloir à traverser.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de cartesN° 1172

    Le Uno

    On distribue 7 cartes. Le joueur pose une carte de même couleur ou valeur que la carte du dessus. Les cartes spéciales changent le sens, sautent un tour ou font piocher. Quand il ne reste qu'une carte, crier Uno. Premier sans cartes gagne.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-10Intensité douce
  • Jeu de contactN° 027

    Le ventre qui rit

    Les joueurs s'allongent au sol en ligne, chacun posant sa tête sur le ventre du joueur précédent. Le premier rit Ha ! Le second rit Ha-Ha ! Et ainsi de suite. Dès qu'un Ha est prononcé, la tête du suivant monte avec le ventre qui se lève, déclenchant la réaction en chaîne. Fou rires garantis.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de désN° 938

    Le Vingt-et-un aux dés

    Équivalent du Blackjack joué aux dés. Atteindre 21 points sans dépasser. On passe à 1 dé quand le total atteint 14. Si on dépasse 21, on est éliminé immédiatement.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 et plusIntensité douce
  • Jeu calmeN° 431

    Le voleur de bague dague

    Une bague (ou perle) est enfilée sur une longue ficelle dont les extrémités sont nouées (cercle fermé). Les joueurs tiennent la ficelle à deux mains. La bague se déplace discrètement sous les doigts. Un joueur au centre doit pointer l'endroit où se trouve la bague.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1722

    Le wagon fou

    Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (trains de 3-4)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de cartesN° 1177

    Le Whist

    4 joueurs en 2 équipes. On distribue toutes les cartes. La dernière carte distribuée définit l'atout. Les joueurs jouent des levées. L'équipe qui fait plus de 6 levées marque des points. En 13 manches, l'équipe avec le plus de points gagne.

    Âge : 10 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 4 (2 équipes)Intensité douce
  • Jeu calmeN° 1404

    Le yoga des animaux

    L'animateur nomme un animal et les joueurs improvisent sa pose de yoga : chien = 4 pattes, fesses en l'air ; chat = dos arrondi puis creux ; grenouille = accroupi, genoux écartés. Respiration calme maintenue entre chaque pose.

    Âge : 5 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 6-25Intensité douce
  • RelaxationN° 1475

    Le yoyo du rayon de soleil

    Debout. Inspirer en levant les bras au-dessus de la tête (le rayon monte). Expirer en les laissant redescendre doucement (le rayon redescend). Ne pas les laisser tomber mais les guider comme un yo-yo. Répéter 5 fois.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 1266

    Légumes

    Chaque joueur choisit secrètement un légume. L'animateur attribue des réactions codées à certains légumes : poireau = se lever, carotte = taper dans les mains, tomate = tourner sur soi. L'animateur appelle des légumes rapidement en rafale.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Corde à sauterN° 595

    Les 12 mois de l'année (Corde)

    Les joueurs sautent à la corde et doivent entrer ou sortir exactement au mois de leur anniversaire. La comptine énumère les mois dans l'ordre. Entrer trop tôt ou trop tard = éliminé. Bonne sortie + bonne entrée = on reste dans la partie.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 290

    Les 3 maillons de la chaîne

    Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 280

    Les 3 Tapes

    Par deux, face à face. Mains ouvertes et jointes (dos à dos). Le premier frappe 3 fois sur les mains de l'adversaire, puis s'enfuit. L'adversaire doit le rattraper et lui retourner 3 tapes avant qu'il atteigne une zone sécurisée. S'il rate, c'est l'inversé qui tape 3 fois.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 732

    Les adverbes

    Un joueur tire secrètement une carte adverbe (rapidement, tendrement, mécaniquement...). L'animateur pose des questions ordinaires (Que fais-tu le matin ? Comment vas-tu au travail ?). Le joueur répond normalement mais avec l'attitude dictée par l'adverbe. Le groupe devine l'adverbe.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de contactN° 1210

    Les aimants

    Par deux, l'un est l'aimant, l'autre le métal. L'aimant déplace lentement sa main à environ 10 cm du métal. Le métal doit suivre exactement la main sans la toucher, en maintenant la distance constante. Communication corporelle subtile.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 240

    Les Ambassadeurs

    L'animateur donne un mot ou une phrase à un représentant de chaque équipe (les ambassadeurs). Les ambassadeurs courent vers leurs équipes et miment le mot (sans parler ni écrire). La première équipe qui trouve le mot gagne le point. Les ambassadeurs changent à chaque tour.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu de confianceN° 072

    Les animaux de la Ferme

    Le fermier (yeux bandés) est placé au centre d'un large cercle. Chaque joueur du cercle a reçu secrètement le nom d'un animal de ferme et doit en imiter le cri. Le fermier tourne et s'approche des cris. Il doit trouver son animal attitré (accord préalable) parmi tous les cris.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : BinômesIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 1417

    Les animaux en file

    File indienne. Le premier annonce un animal et imite son déplacement (manchot, serpent, kangourou...). Toute la file l'imite. Après 20 mètres, le second de la file prend la tête et annonce un autre animal. Ainsi de suite.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte