Abattre les quilles (l'attaque du château)
Chaque équipe lance ses balles pour abattre ses quilles le plus vite possible, mais un loup les empêche d'aller récupérer leurs balles. Un jeu de tir contre défense.
Thèmes
Châteaux forts, chevaliers, princesses et dragons : de quoi faire vivre un thème médiéval. 50 jeux, avec pour chacun l'âge, la durée, le matériel et le déroulé.
Chaque équipe lance ses balles pour abattre ses quilles le plus vite possible, mais un loup les empêche d'aller récupérer leurs balles. Un jeu de tir contre défense.
Un enfant passe la tête par le trou du parachute et, tel un prince ou une princesse, commande l'intensité des vagues : calme, rapide, modéré, raz-de-marée... que le groupe réalise avec la toile.
Le premier dit une phrase de politesse élaborée (Bonjour chevalier gentil, comment allez-vous ce matin ?). Le suivant la répète et lui ajoute un détail farfelu. La phrase grossit à chaque tour. Celui qui oublie un élément ou ajoute un détail incohérent est éliminé.
Assis en cercle, chaque joueur écrit sur un papier quel cadeau imaginaire il offrirait à son voisin de droite. Les papiers sont lus à voix haute. Le groupe devine qui a offert quel cadeau. Jeu de connaissance et de créativité.
Jeu coopératif vietnamien. Un enfant est la tête du dragon, les autres le corps connecté. Ils doivent traverser un pont (deux cordes) sans tomber ni se séparer.
Jeu traditionnel chinois. Une longue file indienne forme un dragon. La tête doit attraper la queue, pendant que le corps fait barrage. La chaîne ne doit pas se briser.
Trois espions tentent de toucher les dragons qui portent un œuf. Le dragon touché avec un œuf en main devient espion à son tour : l'équipe des espions grossit peu à peu jusqu'à tout rafler.
Un dragon (joueur désigné) protège son joyau (objet posé dans un cercle). Les autres joueurs tentent de s'approcher discrètement du joyau et de le saisir sans être touchés par le dragon. Le dragon tourne le dos régulièrement. Celui qui capture le joyau devient le dragon.
Les voleurs pénètrent dans le château pour dérober un trésor et le ramener sans se faire toucher. Touchés, ils sont faits prisonniers et forment une chaîne que leurs coéquipiers peuvent délivrer.
Les joueurs, en cercle autour d'un château de plots, se font des passes et tirent pour l'abattre, pendant qu'un gardien intercepte les ballons pour protéger la forteresse.
Sur une poutre basse ou un banc, les deux joueurs se font face avec un objet matelassé (sac de sport). Ils doivent faire tomber l'adversaire de la poutre en le frappant doucement. Celui qui tombe ou pose un pied au sol perd.
Une princesse (joueur assis les yeux bandés) est attachée (foulard symbolique) à un arbre ou poteau. Un garde aveugle protège la zone en écoutant les bruits. Les sauveteurs doivent s'approcher silencieusement pour toucher la princesse sans être entendus du garde. Le garde pointe les bruits.
Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).
4 quilles sont placées dans un petit carré central. Un gardien les protège en se déplaçant à l'intérieur du carré. Les attaquants lancent le ballon depuis une ligne extérieure pour renverser les quilles. Le gardien ne peut pas bloquer avec les mains. Tout renverser = victoire.
En cercle. Un chevalier protège une tourelle (bouteille ou quille) au centre du cercle. Les joueurs du cercle se font des passes et tirent pour renverser la tourelle. Le chevalier court et bloque avec le corps. Renverser la tourelle = chevalier éliminé. Score selon le temps de résistance.
Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).
Un joueur est le Roi. Il donne des ordres absurdes que les courtisans doivent exécuter sans rire ni hésiter (Miaule comme une vache, Compte jusqu'à 5 en faisant la roue...). Celui qui rit ou refuse est éliminé de la cour royale.
Un Roi est assis sur son trône, les yeux bandés. Un trésor est posé à ses pieds. Les joueurs s'approchent en silence pour toucher le trésor. Si le Roi entend un bruit et pointe dans la bonne direction, le joueur retourne à son point de départ. Arriver jusqu'au trésor en silence = gagner.
Identique au Roi du silence (105). Le Roi (yeux bandés) est assis avec un trésor à ses pieds. Les sujets s'approchent en silence. Le Roi pointe les bruits. Celui qui touche le trésor sans être détecté devient le prochain Roi.
Un Roi s'assoit sur son trône. Les autres joueurs viennent tour à tour mimer un métier devant lui. Si le Roi devine le métier avant la fin du mime, tous les joueurs s'enfuient et le Roi les chasse. Ceux touchés avant la zone sécurisée deviennent le prochain Roi.
Un banquet royal (objets représentant des victuailles) est placé au centre. Les voleurs tentent de prendre un objet à la fois et de le ramener dans leur camp. Des gardes royaux patrouillent et taguent les voleurs en zone centrale. Un voleur tagué repose l'objet et retourne à son camp.
Chaque joueur est dans un cerceau posé au sol. Il tente de faire entrer l'adversaire dans son propre cerceau en le poussant doucement. Interdit de sortir de son propre cerceau. Celui qui sort de son cerceau perd l'affrontement.
Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.
Un joueur au centre de la ronde. Il écoute le chant et, au moment désigné dans les paroles, choisit un partenaire et le rejoint au centre. Ce joueur devient le nouveau meneur de la ronde au tour suivant.