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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de ballonN° 1640

    Le ramène-ballon

    L'enseignant lance les ballons aux quatre coins ; chaque équipe doit ramener le sien en enchaînant des passes de cerceau en cerceau, puis le rapporter à l'enseignant qui le relance.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 à 4 équipes de 4 à 5 joueursIntensité forte
  • Jeu de cartesN° 1168

    Le Rami

    Chaque joueur recoit 13 cartes. On pioche et on défausse à chaque tour. L'objectif : former des combinaisons (suites de même couleur ou groupes de 3 cartes de même valeur) et les poser sur la table. Premier à vider sa main gagne.

    Âge : 10 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-6Intensité douce
  • Jeu chantéN° 1122

    Le ramoneur

    Les enfants imitent le ramoneur : grimper une échelle imaginaire, nettoyer la cheminée, redescendre couvert de suie imaginaire. La ronde chante pendant que le ramoneur performe ses actions comiques. Mime et humour.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 003

    Le regroupement

    La musique joue et les participants circulent librement. L'animateur l'arrête et crie un chiffre (3, 5, 7...). Les joueurs doivent immédiatement former des groupes du nombre exact. Ceux sans groupe ou en surnombre sont éliminés ou font un gage. Variante : les groupes se présentent.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée
  • Jeu de relaisN° 1569

    Le relais des chiffres

    Relais où chaque coureur rapporte une fiche-chiffre et la pose bien en vue. En reconstituant une série de nombres imposée, le jeu mêle course de vitesse et mémorisation.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 et plus (équipes)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 1634

    Le relais des déménageurs

    Relais à deux étapes : un déménageur traverse la première zone des voleurs, passe l'objet à un camarade par une porte, qui traverse alors la seconde zone. Si un voleur touche, l'objet change de main.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Classe entière (déménageurs en 2 groupes + 2 voleurs)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 279

    Le relais des légumes

    Les membres d'une équipe s'assoient au sol en file. Le premier slalome autour de ses coéquipiers (les 'légumes'), fait le tour du dernier, et revient en courant s'asseoir à l'autre bout de la file. Puis le nouveau premier recommence. L'équipe dont tous les joueurs ont réalisé le parcours gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 221

    Le Relais Godiche

    Par deux équipes face à face. Chaque joueur a une quille devant lui. Au signal, il court vers la quille adverse pour la renverser, tout en essayant d'empêcher l'adversaire de renverser la sienne. Celui qui renverse la quille adverse en premier sans que la sienne soit renversée marque un point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 464

    Le relais locomotive

    La locomotive (premier joueur) fait un aller-retour autour d'un plot. A chaque retour, elle récupère un wagon (coéquipier) qui s'accroche derrière. Le train s'allonge à chaque tour. Quand tous les wagons sont accrochés et que le train a fait un dernier tour, l'équipe est complète.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : Équipes de 8Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1561

    Le relais train

    Relais cumulatif où le train s'allonge : le n°1 va toucher la butée puis revient chercher le n°2, avec qui il refait le trajet main dans la main, puis le n°3 s'accroche, et ainsi de suite.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 et plus (équipes)Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1700

    Le renard et les canards (parachute)

    Un renard marche à quatre pattes sur le parachute, un ou deux canards se cachent dessous ; au signal, le renard tente de les attraper pendant que tout le groupe agite la toile pour les protéger.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classeIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1200

    Le renard et les poules

    Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.

    Âge : 6-9 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'attentionN° 684

    Le reporter

    Trois joueurs parlent simultanément à voix normale, chacun racontant une histoire différente. Les autres joueurs doivent écouter les trois discours en même temps. A la fin, l'animateur pose des questions sur les trois histoires. Celui qui répond correctement le plus de questions gagne.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 709

    Le réveil-radar

    Un réveil mécanique (tic-tac fort) est caché dans la salle avant la séance. Tous les joueurs (yeux ouverts ou bandés) doivent le retrouver uniquement en écoutant le tic-tac de plus en plus proche. Pas de parole autorisée. Celui qui met la main dessus en premier gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 1361

    Le roi des sots

    Un joueur est le Roi. Il donne des ordres absurdes que les courtisans doivent exécuter sans rire ni hésiter (Miaule comme une vache, Compte jusqu'à 5 en faisant la roue...). Celui qui rit ou refuse est éliminé de la cour royale.

    Âge : 8 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 105

    Le Roi du Silence

    Un Roi est assis sur son trône, les yeux bandés. Un trésor est posé à ses pieds. Les joueurs s'approchent en silence pour toucher le trésor. Si le Roi entend un bruit et pointe dans la bonne direction, le joueur retourne à son point de départ. Arriver jusqu'au trésor en silence = gagner.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreIntensité douce
  • Jeu calmeN° 426

    Le roi du silence (PlanetAnim)

    Identique au Roi du silence (105). Le Roi (yeux bandés) est assis avec un trésor à ses pieds. Les sujets s'approchent en silence. Le Roi pointe les bruits. Celui qui touche le trésor sans être détecté devient le prochain Roi.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 753

    Le Roi et ses ministres

    Un Roi s'assoit sur son trône. Les autres joueurs viennent tour à tour mimer un métier devant lui. Si le Roi devine le métier avant la fin du mime, tous les joueurs s'enfuient et le Roi les chasse. Ceux touchés avant la zone sécurisée deviennent le prochain Roi.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1222

    Le sac de sable

    Sur tapis. Le joueur sac de sable reste complètement passif (relâché). L'autre doit le déplacer d'un bout à l'autre du tapis en moins de 30 secondes. Travail de la prise de poids et des techniques de déplacement partenaire.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 092

    Le Satellite

    Un ballon de baudruche est lancé. Chaque joueur doit souffler dessus pour le diriger vers une base (cerceau) sans y toucher avec les mains. En équipes : chacun souffle à son tour pendant le vol. L'équipe qui pose son ballon dans la base le plus vite gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Corde à sauterN° 590

    Le secret (Corde à danser)

    Un joueur saute à la corde pendant que les autres chantent. La comptine demande au sauteur d'inviter un ami dans la corde au moment d'un mot-signal. L'ami entre et saute avec lui. Le premier qui rate sort. La corde continue avec de plus en plus de joueurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3+Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1599

    Le serpent

    Le serpent rampe sur le ventre pour franchir la rivière, tandis qu'un adversaire, l'ayant saisi au sol, tente de le retenir. Un duel de reptation contre retenue.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1362

    Le serpent mord sa queue

    File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 427

    Le serpent qui chante

    Un chanteur est au centre. Les joueurs forment une file derrière lui, se tenant par les hanches. Ils chantent avec lui. Au refrain, les joueurs doivent passer entre les jambes du chanteur pour s'accrocher dans sa queue. Le chanteur essaie de continuer à chanter malgré la file.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte