La bataille des continents
Les joueurs ont chacun un foulard de couleur (leur continent). Ils se touchent avec le ballon. Les touchés changent de couleur de foulard et rejoignent l'équipe adverse. L'équipe avec toutes les couleurs gagne.
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Les joueurs ont chacun un foulard de couleur (leur continent). Ils se touchent avec le ballon. Les touchés changent de couleur de foulard et rejoignent l'équipe adverse. L'équipe avec toutes les couleurs gagne.
Le ballon (la boule de feu) brûle les mains. Chaque joueur doit se débarrasser du ballon en le lançant vers quelqu'un d'autre et en le nommant. Le receveur nommé attrape et relance immédiatement. Tenir la balle plus de 2 secondes = brûlé et éliminé. Rythme très rapide.
Pas de dribble autorisé. Un joueur attrape le ballon et doit le passer en moins de 3 secondes. Les équipes font des passes pour amener le ballon dans la zone de but adverse. Marquer = poser le ballon derrière la ligne de but. Coopération et communication indispensables.
Les catapultes (joueurs allongés sur le dos) lancent des ballons avec les pieds vers des cibles adverses. Les rechargeurs apportent les ballons aux catapultes. Les équipes s'affrontent en alternant les rôles. L'équipe qui touche le plus de cibles adverses en 3 minutes gagne.
Un lapin désigné sort du cercle et court librement. L'équipe adverse a 3 secondes pour récupérer le ballon et tenter de toucher le lapin. Le lapin peut courir n'importe où dans la zone. S'il est touché en moins de 10 secondes, l'équipe adverse gagne un point. Sinon, le lapin marque.
Les voleurs pénètrent dans le château pour dérober un trésor et le ramener sans se faire toucher. Touchés, ils sont faits prisonniers et forment une chaîne que leurs coéquipiers peuvent délivrer.
Des chevreuils (joueurs) courent librement dans une zone. Des chasseurs à l'extérieur se font des passes et tentent de toucher un chevreuil avec le ballon. Le chasseur qui touche ne peut pas bouger avec la balle : il doit passer. Chevreuil touché = devient chasseur.
Les kangourous (chevilles attachées ou jambes liées) doivent traverser un terrain en sautant. Des tireurs extérieurs lancent un ballon doux pour les toucher. Les kangourous bondissent pour esquiver. Touché = retour au départ. L'équipe qui passe tous ses kangourous gagne.
Épervier version foot : les lièvres traversent la zone en conduite de balle pendant que les chasseurs, postés dans la zone, tentent de toucher leur ballon d'une frappe au ras du sol.
Chaque équipe va, en dribblant, voler les trésors de la réserve adverse pour les ramener chez elle, puis passe le ballon au coéquipier suivant. Le tout sans jamais arrêter son dribble.
En cercle, un ballon circule de main en main. L'objectif : accomplir un nombre de tours défini (ex : 10 tours) le plus vite possible. Chronométré. On peut tenter de battre son propre record. Variante : deux cerceaux de joueurs s'affrontent.
Les joueurs, en cercle autour d'un château de plots, se font des passes et tirent pour l'abattre, pendant qu'un gardien intercepte les ballons pour protéger la forteresse.
L'animateur fait semblant de lancer la balle vers les joueurs (feinte). Si un joueur ouvre les mains ou fait un geste d'attraper sur une feinte, il est éliminé. L'animateur alterne vraies passes et feintes. Concentration et maîtrise de ses réflexes.
Deux équipes sur un terrain sans buts. L'objectif : réaliser 10 passes consécutives à ses coéquipiers sans perte de balle. Chaque interception remet le compteur à zéro. L'équipe qui atteint 10 passes marque un point. Première à 5 points gagne. Communication et démarquage.
Des plots sont disposés dans un grand cercle. Les défenseurs sont à l'intérieur. Les pêcheurs (à l'extérieur) lancent des balles pour renverser les plots. Les défenseurs bloquent avec leur corps (pas les mains). Chaque plot renversé rapporte un point aux pêcheurs.
Une équipe forme un cercle, l'autre est à l'intérieur. L'équipe du cercle se fait des passes puis tire sur les joueurs du centre. Ceux-ci ne peuvent qu'esquiver en sautant.
Un mot est annoncé. Les joueurs se le lancent une balle. Celui qui l'attrape doit dire une syllabe du mot, dans l'ordre. Le suivant continue avec la syllabe suivante. Quand le mot est complet, on recommence avec un nouveau mot. Erreur ou hésitation = éliminé.
On tire au panier ; à chaque panier réussi, on va chercher un cône dans la réserve pour le déposer, en dribblant, dans la tirelire de son équipe. La tirelire la mieux remplie gagne.
Identique à La Tomate (236). Variante : la tomate peut aussi être passée entre deux joueurs du cercle à deux mains par dessus. Si un des deux joueurs la lâche, celui qui l'a lâchée est éliminé. Complexification progressive.
Les joueurs forment un cercle, jambes écartées. Un ballon (la tomate) doit traverser entre les jambes d'un joueur. Les joueurs bloquent avec leurs mains. Mais ils ne peuvent pas bouger les jambes. Si la tomate passe entre leurs jambes, ils sont éliminés. Dernier debout = gagnant.
En cercle ou en dispersion, les joueurs se passent le ballon. Personne ne peut le garder plus de 3 secondes. Le comptage est public (1-2-3). Celui qui dépasse ou fait une mauvaise passe perd un point de l'équipe.
Chaque équipe a un capitaine positionné dans une zone adverse délimitée. L'équipe doit faire des passes pour amener le ballon jusqu'à son capitaine. Le capitaine doit l'attraper. Interception ou balle au sol = possession adverse. L'équipe avec le plus de passes réussies au capitaine gagne.
4 quilles sont placées dans un petit carré central. Un gardien les protège en se déplaçant à l'intérieur du carré. Les attaquants lancent le ballon depuis une ligne extérieure pour renverser les quilles. Le gardien ne peut pas bloquer avec les mains. Tout renverser = victoire.
Identique au ballon en cage (253) mais avec un groupe plus grand. Les joueurs défendent également leurs propres jambes (peuvent bouger les jambes pour fermer l'espace). Le ballon doit rouler rapidement pour trouver des ouvertures. Stratégie et coordination.