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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de cartesN° 1686

    À la pêche (Go Fish)

    On réclame aux autres les cartes qui manquent pour compléter un « carré » (quatre cartes d'une même valeur). Si l'adversaire ne l'a pas, il dit « à la pêche ! » et l'on pioche. Le plus de carrés gagne.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 5Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1688

    Huit fous (Crazy Eights)

    Ancêtre du Uno : on se défausse en posant une carte de même valeur ou même couleur que la précédente. Les 8 sont magiques et permettent de changer de couleur. Premier joueur sans carte gagné.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 8Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1173

    La Bataille Navale aux cartes

    Chaque joueur pose face cachée des séries de cartes comme des bateaux. Il annonce des coordonnées du jeu adverse (5 de coeur, roi de pique). Si touché, l'adversaire le dit. Le premier à couler tous les bateaux adverses gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1179

    La Canaille

    Jeu de levées simplifié. On distribue les cartes équitablement. Les joueurs jouent une carte chacun, la plus haute prend la levée. Les coeurs et carreaux valent des points. Celui qui a le plus de points à la fin gagne la partie.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-6Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1167

    La Pêche aux canards

    Toutes les cartes sont posées face cachée. A son tour, un joueur retourne 2 cartes. Si elles forment une paire (même image), il les garde. Sinon, il les repose face cachée. Mémoire et concentration. Celui qui a le plus de paires gagne.

    Âge : 5 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-6Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1169

    La Réussite Klondike

    Disposition classique de la patience. 7 colonnes avec 1 à 7 cartes, la dernière face visible. On construit des séquences alternant rouge-noir en ordre décroissant. On déplace les as dans les fondations et on construit de l'as au roi.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 1Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1178

    Le 421

    Chaque joueur recoit 6 jetons. On lance 3 dés. Les combinaisons ont des valeurs (421 = meilleure, brelan, suite...). Le tour d'enchères désigne qui distribue des jetons. Le joueur qui n'a plus de jetons gagne. Plusieurs tours possibles.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-8Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1174

    Le 7 familles

    Les familles (6 cartes chacune) sont distribuées. A son tour, on demande à un joueur précis une carte précise de la famille qu'on cherche. S'il l'a, il la donne. Sinon, on pioche. Qui complète le plus de familles gagne la partie.

    Âge : 5 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-8Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1183

    Le Jeu des dominos de cartes

    Le joueur qui a le 7 de coeur commence et le pose. Les autres joueurs posent soit un 7 d'autre couleur, soit un 6 ou 8 de coeur à la suite. Les colonnes se construisent des deux côtés du 7. Premier sans cartes en main gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-6Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1180

    Le Joker

    On retire une carte d'un jeu de 52 (ex : le valet de pique). Les joueurs forment des paires et les posent devant eux. A son tour, on pioche une carte dans la main du voisin. On pose les nouvelles paires. Celui qui garde le joker seul perd.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-6Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1685

    Le menteur (aux cartes)

    On se débarrasse de ses cartes en annonçant leur valeur... mais on a le droit de bluffer ! Un joueur qui doute crie « menteur » : si le bluff est démasqué, le tricheur ramasse tout ; sinon, c'est l'accusateur.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 3 à 6Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1182

    Le Mistigri

    Un valet est retiré du jeu, son homologue reste (le Mistigri). On distribue. Les joueurs forment et posent leurs paires. A tour de rôle, on pioche une carte dans la main du voisin. Les nouvelles paires se posent. Le Mistigri seul = perdu.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-8Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1166

    Le Nain Jaune

    On distribue les cartes et on place les cartes-atouts sur le plateau. Les joueurs posent leurs cartes en séquences de même couleur. Quand une carte-atout du plateau est jouée, le joueur prend les jetons déposés dessus. Plus de cartes = plus de jetons.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-8Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1170

    Le Sevens

    On distribue toutes les cartes. Le joueur qui a le 7 de carreau commence. Les autres jouent des 7 d'autres couleurs ou prolongent les suites existantes (6 ou 8). Si on ne peut pas jouer, on passe. Premier sans cartes en main gagne.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 3-8Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1172

    Le Uno

    On distribue 7 cartes. Le joueur pose une carte de même couleur ou valeur que la carte du dessus. Les cartes spéciales changent le sens, sautent un tour ou font piocher. Quand il ne reste qu'une carte, crier Uno. Premier sans cartes gagne.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-10Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1687

    Les paires (mémoire aux cartes)

    Toutes les cartes sont étalées face cachée. Chacun retourne deux cartes : si elles forment une paire, il les garde et rejoue ; sinon il les remet en place. Le meilleur mémoriseur gagne.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 6Intensité douce