L'absent
Un joueur sort de la salle. Le groupe doit le décrire de mémoire avec précision : vêtements (couleur, matière), coiffure, chaussures, accessoires. Le joueur revient et corrige les erreurs. Développe l'observation et l'attention aux autres.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Un joueur sort de la salle. Le groupe doit le décrire de mémoire avec précision : vêtements (couleur, matière), coiffure, chaussures, accessoires. Le joueur revient et corrige les erreurs. Développe l'observation et l'attention aux autres.
Chaque joueur fabrique un avion en papier selon ses propres techniques. Compétition en 3 catégories : le plus long vol (distance), le vol le plus précis (viser une cible), le vol le plus acrobatique. Votes pour chaque catégorie.
Les joueurs doivent se placer en ligne selon un critère annoncé par l'animateur : du plus grand au plus petit, par ordre alphabétique du prénom, par âge, longueur des cheveux…
L'ambassadeur regarde brièvement un objet réel ou une image. Il retourne vers son équipe et doit leur faire deviner en découpant sa forme dans du papier (un seul découpage, sans dessiner, sans écrire). L'équipe qui identifie l'objet le plus vite gagne.
Chacun écrit 3 choses qui le caractérisent. Les feuilles sont redistribuées. Chacun essaie de retrouver l'auteur de son papier.
Un groupe de 4 à 6 joueurs est attaché ensemble avec des foulards ou cordes (bras liés par paires ou en cercle). Ils doivent se déplacer comme une amibe : avancer vers un objectif, contourner des obstacles, transporter un objet ensemble. Coordination totale requise.
Assis ou allongés. L'animateur guide : visualiser une ancre lourde qui descend dans l'eau, emportant avec elle chaque tension, chaque pensée. Respiration profonde. Quand l'ancre touche le fond, le corps est complètement lourd et détendu.
Une chaise est posée les pieds en l'air. Des couvercles métalliques (les fers) sont dispersés au sol autour de la chaise. Le maréchal-ferrant (yeux bandés) doit placer un fer sous chaque pied de la chaise sans les faire tomber ni se repérer autrement que par le toucher.
Identique à l'ange gardien (217). Chaque joueur doit secrètement rendre 5 services à son filleul pendant la journée. Personne ne doit savoir qui s'occupe de qui. Révélation collective à la fin de la journée. Vote pour l'ange le plus attentionné.
Chaque joueur tire au sort en secret le nom d'un camarade. Pendant toute la journée ou la séance, il doit lui rendre des services discrets sans se faire démasquer (lui apporter un verre d'eau, ramasser un objet...). A la fin, on révèle qui gardait qui. Jeu de bienveillance silencieuse.
L'animateur indique un mot à trouver dans un dictionnaire (sans donner la définition, juste le mot). Les joueurs (ou équipes) utilisent chacun un dictionnaire et doivent trouver la page correspondante le plus vite possible. Premier à pointer la bonne page gagne.
L'araignée est à quatre pattes, pieds et mains au sol ; l'attaquant, les deux mains à plat sur son dos, doit plaquer son bassin au sol en 20 secondes. Un jeu d'immobilisation par le poids.
Debout face à un mur, les mains à plat dessus. Pousser le mur de toutes ses forces pendant 10 secondes. Relâcher. S'écarter du mur et laisser les bras remonter seuls (réflexe naturel). Sensation de légèreté dans les bras.
Jeu traditionnel égyptien. Un Artilleur à l'extérieur d'un cercle doit renverser un trésor (3 plots) au centre, protégé par des Gardiens qui font barrage avec leur corps.
Un joueur présente une courte prestation improvisée (chanter un air, danser 30 secondes, faire un dessin en direct). Le public applaudit selon une règle convenue (3 tapements = génie, 1 tapement = peut mieux faire). Bienveillance.
Jeu traditionnel chinois. Un cercle de joueurs protège une 'chèvre' au centre. Un 'tigre' à l'extérieur doit toucher la chèvre en passant ou contournant les défenseurs.
Un aveugle (yeux bandés) est au centre. Les joueurs ont des numéros. L'aveugle crie deux numéros. Ces deux joueurs doivent s'échanger de place sans que l'aveugle ne les touche. L'aveugle essaie d'attraper quelqu'un en transit. Celui qui est touché prend la place de l'aveugle.
4 coins occupés par des joueurs. Un 5e est au centre. Les 4 coins échangent de place discrètement par signaux (regard, geste). Le centre tente d'occuper un coin vide pendant l'échange. Ceux qui ne trouvent pas de coin prennent la place du centre.
L'animateur dit une phrase douce à voix normale. Tout le groupe la répète en écho, légèrement plus doucement. On répète encore (encore plus doucement). Et encore. Jusqu'au silence complet. Retour au calme très progressif.
Une longue ligne droite est tracée au sol. Les joueurs doivent la longer à reculons, les yeux ouverts mais le regard tourné vers l'avant (ne pas regarder en arrière). Ils doivent rester sur la ligne. Chronométré. Celui qui dévie le moins gagne.
Jeux à l'élastique traditionnels. Niveau 1 : l'élastique aux chevilles des porteurs, sauts dedans, dehors. Niveaux suivants : montée aux genoux, à la taille, en croix. Une comptine accompagne chaque niveau de progression.
En cercle, les joueurs se tiennent les mains. Un courant électrique (serrement de main) est passé le plus vite possible. Le premier à arriver gagne.
Allongés au sol. L'animateur guide : imaginer que le sol est un ciel étoilé et que votre corps laisse une empreinte lumineuse sur chaque étoile touchée (dos, bras, jambes...). Prise de conscience du contact corporel total.
Un endormeur désigné en secret fait des clins d'œil pour endormir les autres, sans se faire repérer par l'inspecteur. Tout le groupe est complice : il gagne quand tout le monde s'est endormi avant que l'inspecteur ne le démasque.