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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de ballonN° 1551

    Le paradis

    Chaque équipe cherche à faire monter ses joueurs de l'Enfer vers le Paradis : bloquer une passe de volée fait accéder au Paradis et devenir lanceur. Un jeu d'interception et de démarquage.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1619

    Le parcours de dribble codé

    Un parcours de symboles tracés à la craie code des actions de dribble : contourner un cercle, tourner sur soi-même, avancer ou reculer en dribblant. On cherche à réaliser le parcours le plus vite possible.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1625

    Le passage du pont

    Variante de vider/remplir avec une contrainte : chaque ballon lancé pour vider ou remplir la maison doit obligatoirement passer par un pont étroit. La précision devient reine.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (équipes de 4 à 6)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1654

    Le petit train (conduite de balle)

    Par deux, la locomotive se déplace librement et le wagon la suit au plus près, ballon au pied. Il faut garder le contrôle de la balle tout en collant à un meneur imprévisible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Par 2 (locomotive + wagon)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1640

    Le ramène-ballon

    L'enseignant lance les ballons aux quatre coins ; chaque équipe doit ramener le sien en enchaînant des passes de cerceau en cerceau, puis le rapporter à l'enseignant qui le relance.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 à 4 équipes de 4 à 5 joueursIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 092

    Le Satellite

    Un ballon de baudruche est lancé. Chaque joueur doit souffler dessus pour le diriger vers une base (cerceau) sans y toucher avec les mains. En équipes : chacun souffle à son tour pendant le vol. L'équipe qui pose son ballon dans la base le plus vite gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1550

    Le tir aux lièvres

    Les lièvres traversent un à un un rectangle bordé de chasseurs qui tirent au ballon. Un chasseur qui touche un lièvre à la tête est éliminé : la précision compte autant que la puissance.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 834

    Les chasseurs et les lièvres

    Des lièvres courent librement à l'intérieur d'un terrain. Des chasseurs sont à l'extérieur et se font des passes pour viser et toucher les lièvres. Les chasseurs ne peuvent pas entrer dans le terrain. Un lièvre touché sort. Tous les lièvres dehors = on inverse. L'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1659

    Les gardiens du château (foot)

    Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 060

    Les Infectés

    Deux zombies se font des passes avec un ballon. Quand l'un d'eux a la balle, il peut toucher un humain à portée. L'humain touché devient zombie. Les deux zombies doivent se coordonner pour encercler les humains. Le dernier humain libre gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1649

    Les jokers dans l'axe

    Match 3 contre 3 avec des jokers neutres placés dans l'axe du terrain : toujours du côté des attaquants, ils offrent des appuis sûrs quand les partenaires sont marqués. Un jeu d'alternance jeu direct/indirect.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 4 équipes de 3 joueursIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1651

    Les jokers latéraux

    Match 2 contre 2 avec des jokers postés dans les couloirs latéraux : en s'appuyant sur eux, on élargit le jeu et on trouve des solutions quand le partenaire est marqué.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 3 équipes de 4 joueursIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 907

    Les sept pierres

    Jeu traditionnel indien (Lagori/Pithu). Les Lanceurs renversent une tour de 7 pierres, puis les Constructeurs doivent la reconstruire pendant que les Lanceurs les bombardent avec le ballon.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 8 à 16 (2 équipes de 4 à 8)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1645

    Les sorciers dribbleurs

    Version basket du chat gelé : tous dribblent en fuyant le sorcier (sans ballon) qui cherche à les toucher. Le dribbleur touché reste sur place à dribbler, main levée, en attendant d'être délivré.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 6 dribbleurs + 1 sorcierIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1675

    Mars attaque

    Duel asymétrique : les Terriens éliminent en lançant leurs ballons, les Martiens en touchant à la main. Chaque camp cherche à éliminer entièrement l'autre.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipes (illimité)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 352

    Mini-soccer

    Deux équipes. Un cône par équipe posé dans chaque camp. Les joueurs se font des passes pour amener le ballon en position de tir et renverser le cône adverse. Pas de dribble. Un gardien protège son cône. Renverser le cône = 1 point. Premier à 5 points gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 926

    Mort à… Vie à… (jeu de balle)

    Jeu de balle entre deux équipes séparées par une zone neutre. On crie 'Mort à X !' en lançant le ballon. Si l'équipe adverse le rate, X est éliminé. On peut aussi crier 'Vie à Y !' pour ressusciter.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1622

    Nettoyer la maison

    Deux rôles opposés autour d'une maison centrale : les nettoyeurs lancent les ballons dehors, les remplisseurs les renvoient dedans. Une zone interdite protège la maison des intrusions.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (équipes de 4 à 6)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 928

    Passe chaise

    Jeu de balle original : chaque joueur ne peut attraper et lancer la balle que s'il est assis sur sa chaise. Pour se déplacer, il doit porter sa chaise.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1396

    Passe et va

    En cercle ou en deux files. On passe le ballon à un camarade et on court immédiatement prendre sa place libérée. Le receveur passe à son tour et court. Tout le monde bouge en permanence. Accélérer progressivement le tempo.

    Âge : 8 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 171

    Planète fragile

    Chaque équipe construit une planète (fragile) : une structure de quilles ou balles empilées. Les joueurs se font des passes pour s'approcher et lancer sur la planète adverse. Un gardien protège. Détruire la planète adverse = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 091

    Pluie de Météorites

    Des ballons de baudruche (météorites) sont lâchés en l'air. L'équipe doit les empêcher de toucher le sol en les refrappant vers le haut. Sans se les passer spécifiquement : tout le monde coopère. Compter le nombre de frappes consécutives avant la première chute au sol.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 376

    Pousse-attrape

    L'animateur lance le ballon et dit POUSSE ou ATTRAPE. Les joueurs doivent faire le CONTRAIRE : si l'animateur dit POUSSE et lance, il faut attraper; s'il dit ATTRAPE, il faut s'écarter. Celui qui fait le bon mouvement au lieu du contraire est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 163

    Protège ton trésor

    Un trésor (quille ou objet) est posé dans un petit cercle. Un gardien le protège en se déplaçant dans ce cercle. Les joueurs extérieurs lancent la balle pour renverser le trésor sans entrer dans le cercle. Le gardien intercepte avec le corps. Celui qui renverse devient gardien.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte