La lune et l'océan
Allongés. L'animateur explique que la lune attire les océans. Les joueurs se soulèvent lentement (lever les bras au-dessus de la tête, se dérouler). La marée redescend (tout s'allonge au sol, relâchement complet et progressif).
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Allongés. L'animateur explique que la lune attire les océans. Les joueurs se soulèvent lentement (lever les bras au-dessus de la tête, se dérouler). La marée redescend (tout s'allonge au sol, relâchement complet et progressif).
Par deux, chacun tient un bâton (baton de bois, rouleau de papier épais) à deux mains. Les bâtons se touchent en leur milieu. Au signal, chacun essaie d'arracher le bâton adverse. Interdit de le lâcher volontairement. Celui qui reste avec les deux bâtons gagne le duel.
Tous les joueurs imitent des gestes de machine à laver (rotation des bras, vibrations, tapping...). Secrètement, l'animateur a désigné un joueur qui mime une machine en panne (geste cassé, bruit anormal). Les autres doivent repérer la machine cassée parmi eux.
Assis en cercle, le joueur qui recoit le ballon dit son prénom à voix haute, puis lance vers quelqu'un d'autre. En variante touche-pieds : on frappe doucement les pieds du voisin en disant son prénom. Jeu de mémorisation des prénoms.
Jeu traditionnel d'intérieur. Un Pénitent (tête sur les genoux du Juge) pose sa main dans le dos. Les autres le frappent tour à tour discrètement. Il doit deviner qui l'a frappé.
Une pièce de maison en miniature (maquette ou dessin détaillé) est observée pendant 1 minute. Puis on la couvre. Les joueurs doivent reproduire exactement la disposition des meubles avec des blocs ou des dessins. Score selon la fidélité de la reproduction.
L'animateur dit que la maison doit être meublée mais n'accepte que des objets ne contenant ni la lettre A ni la lettre E dans leur nom. Les joueurs proposent des objets. L'animateur valide ou refuse. Les joueurs découvrent la contrainte et ajustent leurs propositions.
Les joueurs sont en boule sur leur tapis (marmottes endormies). Doucement, lentement, la tête sort pour regarder... si tout est calme, on sort un peu plus. Au moindre bruit ou mouvement du groupe, on rentre en boule. Silence.
L'animateur annonce des temps météo que les corps expriment : orage (agitation, bras qui s'agitent), pluie fine (doigts qui tapotent les bras), vent (oscillation douce du corps), beau temps (immobilité ensoleillée, sourire naturel).
Chaque joueur choisit mentalement un moment de départ. L'animateur dit GO. Les joueurs doivent lever la main exactement quand ils pensent qu'une minute s'est écoulée, sans montre ni comptage à voix haute. L'animateur chronomètre. Celui le plus proche de 60 secondes gagne.
Tous assis en cercle. Silence total. Le premier qui produit un son (éternuement, rire, déglutition audible) est éliminé. La durée du silence augmente au fil des tours. Tension, concentration et fous rires inévitables garantis.
Allongés au sol, les membres légèrement écartés. L'animateur guide : imaginer être une algue dans l'eau, bercée par un courant doux. Le corps ne fait aucun effort, tout est relâché. Respiration abdominale profonde et visible.
Les joueurs forment une ligne, mains ouvertes contre mains ouvertes avec leur voisin. Une pièce est à une extrémité de la ligne. Elle doit voyager jusqu'à l'autre extrémité en passant uniquement par des claquements violents de paumes contre paumes. La pièce ne doit pas tomber.
Les joueurs sont assis en cercle, mains dans le dos. La pièce circule discrètement sous les mains. Le joueur désigné comme détective doit deviner dans quelle main de quel joueur se trouve la pièce. Il a 3 tentatives.
L'animateur guide verbalement une coccinelle imaginaire qui se pose sur différentes parties du corps (épaule droite, nuque, poignet...). Les enfants ferment les yeux et sentent le léger poids imaginaire de la coccinelle sur eux.
L'animateur crie des actions pour la main droite ou gauche. Les joueurs obéissent rapidement. Parfois il crie Inversez ! et il faut faire le contraire. La difficulté : ne pas obéir machinalement avant la fin de la phrase complète.
L'animateur dit qu'il est une reine et accepte ou refuse des cadeaux selon une règle secrète. Les joueurs proposent des cadeaux. La reine dit 'oui' ou 'non' sans expliquer. La règle est cachée (ex : j'accepte tout ce qui commence par la même lettre que mon prénom). Les joueurs doivent la découvrir.
Même principe que La reine padipado. L'animateur accepte ou refuse des cadeaux selon une règle codée et secrète. Les joueurs proposent des objets un par un. La reine répond oui ou non. Les joueurs doivent déduire la règle d'acceptation. Celui qui la trouve peut devenir la prochaine reine.
Visualisation guidée inspirée de la pêche : attendre calmement au bord de l'eau, sentir la brise, entendre les bruits de la nature. Apprentissage de l'attente calme et de l'observation.
Chaque joueur porte un foulard de couleur. Musique libre. Quand elle s'arrête, les joueurs doivent se regrouper selon leur couleur de foulard. Les groupes de couleurs identiques posent leurs foulards côte à côte au sol pour former un grand tapis coloré. Score selon la rapidité de constitution.
Technique de respiration : inspirer par la bouche en roulant la langue (comme une paille), puis expirer lentement par le nez. La salive fraîche sur la langue crée une sensation de fraîcheur.
En cercle, on passe des cailloux de main en main selon un rythme. Difficultés progressives. Coordination et rythme.
Les joueurs doivent se classer le plus rapidement possible selon un ordre donné : par taille, par date d'anniversaire, par ordre alphabétique du prénom, sans se parler... Uniquement par gestes. Chronométré. Le groupe qui se classe le plus vite gagne.
En marchant en cercle, un joueur annonce son prénom à voix haute. Tout le groupe le répète ensemble en rythme. Puis le suivant annonce le sien. On tourne jusqu'à ce que tout le monde soit passé. Variante rythmée : frapper dans les mains.