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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu calmeN° 223

    Le Courant électrique

    Identique au courant électrique classique. En cercle main dans la main, un serrement de main part d'un joueur. Il voyage de main en main tout autour du cercle. On mesure le temps pour un tour complet. Variante : deux courants partent en même temps dans des sens opposés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 245

    Le détective (Jeu des différences)

    Deux joueurs s'observent 30 secondes. L'un sort ou se retourne. L'autre modifie 3 détails de son apparence (accessoire, vêtement, coiffure...). Le premier cherche les 3 différences. Variante : l'animateur peut être le modèle et plusieurs joueurs cherchent ensemble.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'observationN° 1350

    Le distrait

    Un joueur sort. Pendant son absence, un joueur du groupe change quelque chose dans son apparence (monte une chaussette, défait un bouton...). Le distrait rentre et doit trouver ce qui a changé. Il a 3 essais pour identifier.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 1462

    Le feu de camp

    Assis en cercle serré. Un feu imaginaire est au centre. Les joueurs tendent les mains vers lui pour se réchauffer. L'animateur décrit le crépitement du bois, la chaleur bienfaisante, les étoiles au-dessus. Immobilité et bien-être.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 654

    Le foulard empoisonné

    Un foulard circule rapidement de main en main. Au coup de sifflet de l'animateur, celui qui tient le foulard est empoisonné et éliminé. Le foulard ne peut rester dans les mains plus de 2 secondes. L'animateur varie le rythme des coups de sifflet pour surprendre.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 12 à 15Intensité douce
  • Jeu calmeN° 663

    Le garçon de café (Mémoire)

    5 clients commandent chacun deux ou trois objets spécifiques (à une table, mimés ou dits). Le garçon de café (un joueur) doit mémoriser toutes les commandes, puis aller les chercher et les apporter à qui les a commandées. Score selon la précision des livraisons.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • RelaxationN° 1465

    Le génie d'Aladin(e)

    En boule sur le tapis (le génie dans la lampe). L'animateur dit le génie est libéré : les joueurs se déroulent lentement, s'élèvent progressivement, les bras qui s'ouvrent majestueusement. Toujours sans précipitation.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 687

    Le grand Sachem

    L'animateur brandit des cartons de couleurs différentes. A chaque couleur, un geste précis est associé (rouge = s'agenouiller, bleu = tourner, vert = se prosterner, jaune = rester debout). Les joueurs doivent exécuter le bon geste instantanément. Erreur = éliminé. Le rythme s'accélère.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Intensité douce
  • Jeu calmeN° 500

    Le jeu de kim

    Les joueurs mémorisent la pièce : position des objets, disposition du mobilier. Un ou plusieurs joueurs sortent. L'animateur déplace des objets dans la pièce. Les joueurs rentrent et doivent identifier toutes les modifications. Score selon le nombre de différences trouvées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu d'observationN° 1508

    Le jeu des longueurs

    Exercice d'observation et d'estimation visuelle : classer de mémoire une série de réglettes par ordre croissant de longueur, sans les toucher ni les mesurer.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 et plusIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 136

    Le jeu des signes

    Chaque joueur a un geste personnel secret. Pour passer son tour à un autre joueur, il fait LE geste de cet autre joueur. Ce joueur doit remarquer que c'est son tour et passer à son tour en faisant le geste de quelqu'un d'autre. Tout cela sans parler. Très discret et déstabilisant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 425

    Le jeu du détail

    Par deux ou en groupe. Un joueur (le détective) observe son partenaire 30 secondes. Il se retourne. Son partenaire change 3 détails de son apparence. Le détective doit trouver les 3 changements. Variante : toute la salle observe un volontaire qui sort et revient modifié.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 142

    Le linge du singe

    L'animateur dit une partie du corps à toucher ET un vêtement particulier. Ex : touchez votre genou si vous portez du bleu. Seuls ceux portant ce vêtement doivent obéir. Ceux qui bougent sans correspondre à la description sont éliminés. Rythme rapide.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'écouteN° 1525

    Le message téléphoné

    Version experte du téléphone arabe : un texte entier circule à l'oreille, découpé en mots ou syllabes qui voyagent en pipeline le long du cercle. Le dernier joueur écrit ce qu'il reçoit.

    Âge : 12 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30 (équipes égales)Intensité douce
  • Jeu d'observationN° 1662

    Le meurtrier (Murderer)

    Un meurtrier et une victime sont désignés secrètement par tirage de cartes. Après un noir, la victime « meurt » ; les joueurs s'interrogent pour démasquer le coupable, qui doit répondre sans mentir... sauf sur une question interdite.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 572

    Le mot propre

    L'animateur lit à voix haute la définition exacte d'un mot (tirée d'un dictionnaire), sans citer le mot. Les joueurs écrivent sur leur ardoise ou papier le mot qu'ils pensent être défini. Lecture collective des réponses. Celui qui trouve le mot exact gagne. Vocabulaire et culture générale.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 20Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 530

    Le mouchoir volant

    Un animateur ou un joueur tient un foulard entre pouce et index à bout de bras, à hauteur du visage du joueur assis en dessous. Il le lâche sans prévenir. Le joueur doit attraper le foulard avant qu'il touche le sol. Score = nombre d'attrapes réussies sur 10 essais.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 30Intensité douce
  • Jeu calmeN° 633

    Le Musguidac (La musique guide l'action)

    Un objet est caché dans la salle. Un joueur cherche les yeux ouverts mais sans indice visuel. Le groupe chante une chanson en continu : fort si le chercheur est proche, doucement si il s'éloigne. Le chercheur se laisse guider par le volume collectif.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de contactN° 017

    Le nœud humain

    Debout en cercle, les yeux fermés, chacun avance les bras et attrape deux mains au hasard (pas celles de ses voisins directs). Tout le monde ouvre les yeux : le groupe forme un noeud enchevêtré. Sans lâcher les mains, il faut se démêler en passant par-dessus, en dessous, en se retournant.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1511

    Le nom des villes

    Deux villes sont appelées : leurs porteurs doivent se reconnaître discrètement, puis échanger leurs places sans que le joueur du centre ne s'empare de l'une d'elles.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 971

    Le nom du cowboy

    Chaque joueur compose son nom de cowboy selon une formule : le prénom de son animal de compagnie suivi du nom de la rue où il habite. Tour à tour, chacun révèle son nom de cowboy. Fou rires et découverte garantis.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • RelaxationN° 1463

    Le palmier et le sirocco

    Debout, pieds ancrés. Un vent chaud (sirocco) arrive. Les bras s'élèvent et ondulent comme des palmes au vent. Le tronc ne bouge pas. Le vent s'intensifie, les bras s'agitent doucement. Puis le vent s'apaise, tout s'immobilise.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 652

    Le paquet magique

    Un paquet est enrubanné de nombreuses couches (papier, sacs, foulards...). Les joueurs se passent le paquet à tour de rôle et doivent enlever UNE couche. Un dé ou une minuterie dicte le rythme. Celui qui tient le paquet quand la dernière couche est ôtée garde le cadeau à l'intérieur.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 20+Intensité douce
  • Jeu calmeN° 1442

    Le pêcheur

    Assis en tailleur, immobile comme un pêcheur au bord de l'eau, canne à pêche imaginaire en main. Silence total pendant 2 à 4 minutes. L'animateur décrit doucement le cadre : soleil, bruit de l'eau, frémissement de la ligne.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce