Garde-chasse et braconniers
Les braconniers tentent de traverser la réserve naturelle pour y prendre des animaux symboliques (images cachées). Les gardes-chasses patrouillent et taguent les braconniers. Un braconnier tagué retourne à la case départ.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Les braconniers tentent de traverser la réserve naturelle pour y prendre des animaux symboliques (images cachées). Les gardes-chasses patrouillent et taguent les braconniers. Un braconnier tagué retourne à la case départ.
Version coopérative des chaises musicales : au signal, les poules doivent regagner un nid, mais il y a toujours un cerceau de moins. Elles doivent partager les cerceaux restants pour que personne ne se fasse prendre.
Un tas de billes est posé au centre. Les gendarmes le gardent en taguant les voleurs qui approchent. Les voleurs tentent de saisir une bille et de s'éloigner sans être tagués. Bille saisie et zone atteinte = bille gardée.
Jeu de claps avec montée en puissance. Les gestes sont lents puis s'accélèrent brusquement à la fin de la comptine (surprise !). Les joueurs doivent gérer l'accélération sans perdre le rythme ni faire de faute. Jeu de précision et de réflexe.
5 cerceaux sont disposés en étoile ou en ligne. Des intercepteurs sont dans les cerceaux. Les autres joueurs se lancent une balle ou un anneau. Les intercepteurs doivent attraper la balle au vol depuis leur cerceau. Intercepteur qui attrape = sort et un autre prend sa place. Score collectif.
Plusieurs équipes (tribus) s'affrontent pour des ressources symboliques cachées sur le terrain. Des alliances peuvent être conclues. Des épreuves spéciales permettent de gagner des avantages. La tribu la plus riche en ressources gagne.
Jeu de précision traditionnel indien. Projeter ses billes pour déloger celles des adversaires d'un carré tracé au sol. Les billes sorties sont gagnées.
L'animateur trace un parcours dans un espace naturel. Les joueurs doivent ramper sous une branche, grimper sur un tronc, sauter par-dessus un fossé, porter un objet... Chronométré ou en compétition. Inspiré de la méthode Hébert.
Un animateur montre un objet naturel bizarre ou une forme insolite (racine tordue, caillou étrange, morceau d'écorce...). Chaque joueur invente une explication imaginaire et amusante pour justifier cet objet : sa provenance, son usage, son histoire. Vote pour la plus créative.
Trois équipes ou rôles en triangle : l'Homme attrape le Poisson, le Poisson attrape le Moustique, le Moustique attrape l'Homme. Chaque joueur connaît son rôle. Il doit attraper son proie tout en échappant à son prédateur. Jeu de stratégie et poursuite simultanée.
Les joueurs forment un cercle et se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne peut le tenir plus de 2 secondes. Quand la musique s'arrête, celui qui tient l'objet est éliminé. Plus la musique est imprévisible, mieux c'est.
Chaque joueur dispose d'un hula-hoop. Au signal, il le fait tourner autour de sa taille. Celui qui le maintient le plus longtemps gagne. Variante : le faire passer d'un bras à l'autre ou autour des chevilles progressivement.
Ronde mimée où chaque animal de la ferme est représenté par un geste corporel (la vache : traire, le coq : battre des ailes...). Les enfants tournent et imitent chaque animal cité dans les paroles. Très adaptée aux plus petits.
Ronde où les joueurs montrent fièrement leurs souliers imaginaires décorés de rubans. Ils pointent le pied, le tournent, le comparent entre eux. Jeu d'expression de la fierté et de la comparaison humoristique entre chaussures.
Dialogue chanté avec deux rôles : la sentinelle et le visiteur. La sentinelle mime le garde en faction (garde-à-vous, regard altier). Le visiteur tente de passer. Jeu dramatique chanté avec mimiques militaires exagérées et humoristiques.
L'animateur donne des ordres très rapidement. Les joueurs n'obéissent QUE si l'ordre est précédé de Jacques a dit. Sans cette formule, obéir = éliminé. Le rythme s'accélère pour piéger. L'animateur fait parfois le geste sans la formule pour tromper les joueurs.
Un chat poursuit un joueur. Pour s'échapper, le poursuivi s'arrête et se place à côté d'un autre joueur (ils forment un duo). L'autre joueur du duo doit alors fuir le chat immédiatement. Le rôle de chassé passe à l'autre. Le chat change de cible sans s'arrêter.
Jeu japonais de parcours et de chifoumi. Deux équipes partent des extrémités d'un chemin de cerceaux. Quand elles se croisent, elles jouent au chifoumi. Le perdant sort, le gagnant continue.
Chaque joueur est une fleur (rose, tulipe, pivoine...). L'animateur crie deux noms de fleurs. Ces deux joueurs échangent leur place en courant. L'animateur essaie d'occuper une des deux places libérées. Le sans-place devient jardinier.
En cercle. Je pars en voyage et j'emporte... chaque joueur répète tout ce qui précède et ajoute un objet. Variante : J'achète chez Monsieur X : tout doit commencer par la même lettre que la lettre initiale du prénom du joueur précédent.
La comptine Jean Petit qui danse demande des sauts avec différents handicaps physiques : sauter avec un bras replié dans le dos, avec une jambe pliée, en tournant la tête... Les gestes s'accumulent à chaque couplet. Dernier à tenir sans rater gagne.
Un joueur (estafette) a un message secret caché sur lui. Il doit traverser le camp adverse et remettre le message à un destinataire précis. Des sentinelles patrouillent. Si l'estafette est touchée, elle perd le message. Plusieurs messages = plusieurs estafettes simultanées.
Les joueurs se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne doit le garder plus de 2 secondes. L'animateur fait retentir un signal imprévu. Celui qui tient l'objet à ce moment est éliminé. Le rythme s'accélère.
Des messages codés (chiffres = lettres, substitution, code Morse simplifié) sont cachés dans la zone. Les équipes doivent les retrouver, les décoder et rapporter la phrase secrète complète à l'animateur. Rapidité et logique.