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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Grand jeuN° 1056

    Garde-chasse et braconniers

    Les braconniers tentent de traverser la réserve naturelle pour y prendre des animaux symboliques (images cachées). Les gardes-chasses patrouillent et taguent les braconniers. Un braconnier tagué retourne à la case départ.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1704

    Gare au renard

    Version coopérative des chaises musicales : au signal, les poules doivent regagner un nid, mais il y a toujours un cerceau de moins. Elles doivent partager les cerceaux restants pour que personne ne se fasse prendre.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classe (effectif ≤ 20)Intensité modérée
  • Jeu de billesN° 1157

    Gendarmes et voleurs de billes

    Un tas de billes est posé au centre. Les gendarmes le gardent en taguant les voleurs qui approchent. Les voleurs tentent de saisir une bille et de s'éloigner sans être tagués. Bille saisie et zone atteinte = bille gardée.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 4-12Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 611

    Gens de la ville (Jeu de main)

    Jeu de claps avec montée en puissance. Les gestes sont lents puis s'accélèrent brusquement à la fin de la comptine (surprise !). Les joueurs doivent gérer l'accélération sans perdre le rythme ni faire de faute. Jeu de précision et de réflexe.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : BinômesMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 787

    Gobe-mouche

    5 cerceaux sont disposés en étoile ou en ligne. Des intercepteurs sont dans les cerceaux. Les autres joueurs se lancent une balle ou un anneau. Les intercepteurs doivent attraper la balle au vol depuis leur cerceau. Intercepteur qui attrape = sort et un autre prend sa place. Score collectif.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1057

    Guerre des tribus

    Plusieurs équipes (tribus) s'affrontent pour des ressources symboliques cachées sur le terrain. Des alliances peuvent être conclues. Des épreuves spéciales permettent de gagner des avantages. La tribu la plus riche en ressources gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte
  • Jeu du mondeN° 882

    Guti

    Jeu de précision traditionnel indien. Projeter ses billes pour déloger celles des adversaires d'un carré tracé au sol. Les billes sorties sont gagnées.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 1328

    Hébertisme terrestre

    L'animateur trace un parcours dans un espace naturel. Les joueurs doivent ramper sous une branche, grimper sur un tronc, sauter par-dessus un fossé, porter un objet... Chronométré ou en compétition. Inspiré de la méthode Hébert.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu de natureN° 209

    Histoire insolite

    Un animateur montre un objet naturel bizarre ou une forme insolite (racine tordue, caillou étrange, morceau d'écorce...). Chaque joueur invente une explication imaginaire et amusante pour justifier cet objet : sa provenance, son usage, son histoire. Vote pour la plus créative.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 40 minEffectif : Petits groupesMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 448

    Homme poisson moustique

    Trois équipes ou rôles en triangle : l'Homme attrape le Poisson, le Poisson attrape le Moustique, le Moustique attrape l'Homme. Chaque joueur connaît son rôle. Il doit attraper son proie tout en échappant à son prédateur. Jeu de stratégie et poursuite simultanée.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1225

    Hot potato

    Les joueurs forment un cercle et se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne peut le tenir plus de 2 secondes. Quand la musique s'arrête, celui qui tient l'objet est éliminé. Plus la musique est imprévisible, mieux c'est.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité douce
  • Jeu d'adresseN° 1237

    Hula hoop contest

    Chaque joueur dispose d'un hula-hoop. Au signal, il le fait tourner autour de sa taille. Celui qui le maintient le plus longtemps gagne. Variante : le faire passer d'un bras à l'autre ou autour des chevilles progressivement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Intensité modérée
  • Jeu chantéN° 1081

    Il était une fermière

    Ronde mimée où chaque animal de la ferme est représenté par un geste corporel (la vache : traire, le coq : battre des ailes...). Les enfants tournent et imitent chaque animal cité dans les paroles. Très adaptée aux plus petits.

    Âge : 3 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1118

    J'ai des rubans sur mes souliers

    Ronde où les joueurs montrent fièrement leurs souliers imaginaires décorés de rubans. Ils pointent le pied, le tournent, le comparent entre eux. Jeu d'expression de la fierté et de la comparaison humoristique entre chaussures.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1113

    J'ai l'honneur de monter la garde

    Dialogue chanté avec deux rôles : la sentinelle et le visiteur. La sentinelle mime le garde en faction (garde-à-vous, regard altier). Le visiteur tente de passer. Jeu dramatique chanté avec mimiques militaires exagérées et humoristiques.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 103

    Jacques a dit

    L'animateur donne des ordres très rapidement. Les joueurs n'obéissent QUE si l'ordre est précédé de Jacques a dit. Sans cette formule, obéir = éliminé. Le rythme s'accélère pour piéger. L'animateur fait parfois le geste sans la formule pour tromper les joueurs.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 282

    Jamais la paire

    Un chat poursuit un joueur. Pour s'échapper, le poursuivi s'arrête et se place à côté d'un autre joueur (ils forment un duo). L'autre joueur du duo doit alors fuir le chat immédiatement. Le rôle de chassé passe à l'autre. Le chat change de cible sans s'arrêter.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu du mondeN° 859

    Jan-Ken-Pon Voyageur

    Jeu japonais de parcours et de chifoumi. Deux équipes partent des extrémités d'un chemin de cerceaux. Quand elles se croisent, elles jouent au chifoumi. Le perdant sort, le gagnant continue.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 10 à 30 (2 équipes)Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1281

    Jardinier

    Chaque joueur est une fleur (rose, tulipe, pivoine...). L'animateur crie deux noms de fleurs. Ces deux joueurs échangent leur place en courant. L'animateur essaie d'occuper une des deux places libérées. Le sans-place devient jardinier.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de mémoireN° 1330

    Je pars en voyage

    En cercle. Je pars en voyage et j'emporte... chaque joueur répète tout ce qui précède et ajoute un objet. Variante : J'achète chez Monsieur X : tout doit commencer par la même lettre que la lettre initiale du prénom du joueur précédent.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Corde à sauterN° 603

    Jean Petit (Corde)

    La comptine Jean Petit qui danse demande des sauts avec différents handicaps physiques : sauter avec un bras replié dans le dos, avec une jambe pliée, en tournant la tête... Les gestes s'accumulent à chaque couplet. Dernier à tenir sans rater gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 765

    Jeu de l'estafette

    Un joueur (estafette) a un message secret caché sur lui. Il doit traverser le camp adverse et remettre le message à un destinataire précis. Des sentinelles patrouillent. Si l'estafette est touchée, elle perd le message. Plusieurs messages = plusieurs estafettes simultanées.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1058

    Jeu de la patate

    Les joueurs se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne doit le garder plus de 2 secondes. L'animateur fait retentir un signal imprévu. Celui qui tient l'objet à ce moment est éliminé. Le rythme s'accélère.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1059

    Jeu des chiffres ou des lettres

    Des messages codés (chiffres = lettres, substitution, code Morse simplifié) sont cachés dans la zone. Les équipes doivent les retrouver, les décoder et rapporter la phrase secrète complète à l'animateur. Rapidité et logique.

    Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte