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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de ballonN° 1423

    Le mini-foot à 3

    Terrain 15x10m. Equipes de 3. Petits buts au sol (deux cônes). Pas de gardien, pas de hors-jeu. L'accent est sur la participation de tous : chaque joueur doit toucher le ballon avant un tir. Encouragement verbal constant de l'animateur.

    Âge : 5-8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 6-18Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1412

    Le miroir sportif

    Par deux face à face. L'un fait des mouvements sportifs lents (course sur place, esquive, dribble imaginaire...). L'autre reproduit exactement en miroir, au même rythme. Changer de rôle toutes les 2 minutes. Synchronisation.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 1613

    Le morpion géant (relais)

    Morpion grandeur nature en relais : chaque équipe court déposer ses foulards pour aligner trois pions de sa couleur dans une grille de neuf cases. Puis on ne peut plus que déplacer ses foulards.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Classe entière (2 équipes par grille)Intensité forte
  • Jeu calmeN° 530

    Le mouchoir volant

    Un animateur ou un joueur tient un foulard entre pouce et index à bout de bras, à hauteur du visage du joueur assis en dessous. Il le lâche sans prévenir. Le joueur doit attraper le foulard avant qu'il touche le sol. Score = nombre d'attrapes réussies sur 10 essais.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 30Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 220

    Le mur chinois

    L'épervier est dans un couloir central. Les joueurs traversent. Les touchés restent dans le couloir comme obstacles (immobiles, bras écartés). Le couloir se remplit d'obstacles humains qui gênent de plus en plus le passage. L'épervier utilise ces obstacles pour bloquer les traverseurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 384

    Le mur des 10 défis

    Contre un mur, une liste de 10 défis de difficulté croissante est affichée : lancer rebond une main, lancer dans le dos, attraper sans regarder, faire rebondir 3 fois... Chaque joueur tente les défis dans l'ordre. On note jusqu'où on arrive sans rater.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1359

    Le nœud gardien

    Une corde est posée en cercle au sol. Les joueurs doivent la déplacer d'un endroit à un autre sans la toucher avec les mains. Ils peuvent utiliser leurs pieds, genoux, coudes... La corde ne doit pas se défaire pendant le transport.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1615

    Le nœud gordien

    Les joueurs, en cercle, s'attrapent les mains au hasard pour former un nœud humain inextricable, puis doivent le défaire sans jamais se lâcher, en enjambant et en se contorsionnant.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupes de 5 à 12Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 1360

    Le panier à balle

    Des paniers ou cibles à différentes distances sont disposés. Chaque joueur dispose de 5 balles. Il les lance vers les paniers selon ses propres choix. Scores selon la distance : 1 point pour les proches, 3 pour les moyens, 5 pour les lointains.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1551

    Le paradis

    Chaque équipe cherche à faire monter ses joueurs de l'Enfer vers le Paradis : bloquer une passe de volée fait accéder au Paradis et devenir lanceur. Un jeu d'interception et de démarquage.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1619

    Le parcours de dribble codé

    Un parcours de symboles tracés à la craie code des actions de dribble : contourner un cercle, tourner sur soi-même, avancer ou reculer en dribblant. On cherche à réaliser le parcours le plus vite possible.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de natureN° 206

    Le parfum

    Dans un espace naturel, les joueurs récoltent des éléments odorants (fleurs, feuilles aromatiques, herbes, écorces...). Ils les écrasent doucement dans de l'eau ou les frottent sur un tissu. Ils présentent leur parfum naturel aux autres qui doivent deviner les ingrédients.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 40 minEffectif : Petits groupesIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1654

    Le petit train (conduite de balle)

    Par deux, la locomotive se déplace librement et le wagon la suit au plus près, ballon au pied. Il faut garder le contrôle de la balle tout en collant à un meneur imprévisible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Par 2 (locomotive + wagon)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 363

    Le prisonnier

    Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 906

    Le quinet (Bâtonnet)

    Jeu paysan ancestral ancêtre du baseball et du cricket. Frapper un bout de bois pointu avec une batte pour l'envoyer le plus loin possible, puis parier sur la distance.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 251

    Le radar musical

    Les joueurs sont en équipes dans un espace ouvert. Les yeux bandés, ils doivent rejoindre leur zone cible (trésor) guidés uniquement par le chant de leurs coéquipiers voyants. Plus ils sont proches, plus leurs coéquipiers chantent fort. Ils ne peuvent pas se parler. L'équipe qui arrive la première gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 20Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1640

    Le ramène-ballon

    L'enseignant lance les ballons aux quatre coins ; chaque équipe doit ramener le sien en enchaînant des passes de cerceau en cerceau, puis le rapporter à l'enseignant qui le relance.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 à 4 équipes de 4 à 5 joueursIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1122

    Le ramoneur

    Les enfants imitent le ramoneur : grimper une échelle imaginaire, nettoyer la cheminée, redescendre couvert de suie imaginaire. La ronde chante pendant que le ramoneur performe ses actions comiques. Mime et humour.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 003

    Le regroupement

    La musique joue et les participants circulent librement. L'animateur l'arrête et crie un chiffre (3, 5, 7...). Les joueurs doivent immédiatement former des groupes du nombre exact. Ceux sans groupe ou en surnombre sont éliminés ou font un gage. Variante : les groupes se présentent.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée
  • Jeu de relaisN° 1569

    Le relais des chiffres

    Relais où chaque coureur rapporte une fiche-chiffre et la pose bien en vue. En reconstituant une série de nombres imposée, le jeu mêle course de vitesse et mémorisation.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 et plus (équipes)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 279

    Le relais des légumes

    Les membres d'une équipe s'assoient au sol en file. Le premier slalome autour de ses coéquipiers (les 'légumes'), fait le tour du dernier, et revient en courant s'asseoir à l'autre bout de la file. Puis le nouveau premier recommence. L'équipe dont tous les joueurs ont réalisé le parcours gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 221

    Le Relais Godiche

    Par deux équipes face à face. Chaque joueur a une quille devant lui. Au signal, il court vers la quille adverse pour la renverser, tout en essayant d'empêcher l'adversaire de renverser la sienne. Celui qui renverse la quille adverse en premier sans que la sienne soit renversée marque un point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 464

    Le relais locomotive

    La locomotive (premier joueur) fait un aller-retour autour d'un plot. A chaque retour, elle récupère un wagon (coéquipier) qui s'accroche derrière. Le train s'allonge à chaque tour. Quand tous les wagons sont accrochés et que le train a fait un dernier tour, l'équipe est complète.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : Équipes de 8Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1561

    Le relais train

    Relais cumulatif où le train s'allonge : le n°1 va toucher la butée puis revient chercher le n°2, avec qui il refait le trajet main dans la main, puis le n°3 s'accroche, et ainsi de suite.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 et plus (équipes)Intensité forte