La Marguerite
Un joueur est au centre. En chantant, il effeuillerait symboliquement la marguerite en regardant les autres. Quand le chant s'arrête, il choisit un partenaire qui entre au centre à son tour. Jeu de lien social doux et bienveillant.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Un joueur est au centre. En chantant, il effeuillerait symboliquement la marguerite en regardant les autres. Quand le chant s'arrête, il choisit un partenaire qui entre au centre à son tour. Jeu de lien social doux et bienveillant.
Les joueurs sont en boule sur leur tapis (marmottes endormies). Doucement, lentement, la tête sort pour regarder... si tout est calme, on sort un peu plus. Au moindre bruit ou mouvement du groupe, on rentre en boule. Silence.
Le capitaine choisit des matelots qui s'accrochent à lui. La mer s'agite (signal) : tous lâchent et courent trouver une place. Le capitaine aussi cherche une place. Celui qui reste sans place devient le nouveau capitaine. Variante : le capitaine peut emmener ses matelots courir.
Identique à la mer est agitée (243). Un capitaine choisit des matelots qui s'accrochent. Quand la mer se calme, ils se déplacent calmement. Quand la mer s'agite, course générale pour trouver une place. Nouveau capitaine désigné à chaque agitation.
L'animateur annonce des temps météo que les corps expriment : orage (agitation, bras qui s'agitent), pluie fine (doigts qui tapotent les bras), vent (oscillation douce du corps), beau temps (immobilité ensoleillée, sourire naturel).
En cercle, les joueurs imitent les ailes du moulin avec leurs bras tendus qui tournent lentement. Certains joueurs représentent le vent qui fait accélérer ou ralentir les ailes du moulin. Travail sur le rythme et la vitesse collective.
En grand cercle, les joueurs se tiennent les mains et tournent doucement. Quand la comptine chante le signal, tout le monde lève les bras simultanément. La difficulté est de ne pas rater le signal chanté tout en maintenant le cercle intact.
Chaque joueur choisit mentalement un moment de départ. L'animateur dit GO. Les joueurs doivent lever la main exactement quand ils pensent qu'une minute s'est écoulée, sans montre ni comptage à voix haute. L'animateur chronomètre. Celui le plus proche de 60 secondes gagne.
Par deux, l'un enroule son coéquipier de papier toilette de la tête aux pieds le plus vite possible. Le papier se déchire, provoquant retards et fous rires. Première momie complète gagné !
L'animateur fait semblant de lancer la balle vers les joueurs (feinte). Si un joueur ouvre les mains ou fait un geste d'attraper sur une feinte, il est éliminé. L'animateur alterne vraies passes et feintes. Concentration et maîtrise de ses réflexes.
Les joueurs se passent des objets en cercle dans le même sens. L'animateur ajoute progressivement de nouveaux objets. Tous doivent maintenir la même vitesse et le même sens. Si un objet tombe ou change de sens, retour à un seul objet. Record = maximum d'objets en simultané.
Une palette de taches de couleurs (aquarelles, feutres sur papier) est présentée brièvement. Les joueurs mémorisent les couleurs et leur emplacement. La palette est cachée. Les joueurs reproduisent les taches de couleur sur leur propre feuille. Comparaison finale.
Deux équipes sur un terrain sans buts. L'objectif : réaliser 10 passes consécutives à ses coéquipiers sans perte de balle. Chaque interception remet le compteur à zéro. L'équipe qui atteint 10 passes marque un point. Première à 5 points gagne. Communication et démarquage.
Les huit attaquants doivent réussir cinq passes consécutives avant l'équipe adverse, malgré trois gêneurs. Une passe interceptée remet le compteur à zéro. Un jeu-clé du démarquage.
Toutes les cartes sont posées face cachée. A son tour, un joueur retourne 2 cartes. Si elles forment une paire (même image), il les garde. Sinon, il les repose face cachée. Mémoire et concentration. Celui qui a le plus de paires gagne.
Tous assis en cercle. Silence total. Le premier qui produit un son (éternuement, rire, déglutition audible) est éliminé. La durée du silence augmente au fil des tours. Tension, concentration et fous rires inévitables garantis.
Allongés au sol, les membres légèrement écartés. L'animateur guide : imaginer être une algue dans l'eau, bercée par un courant doux. Le corps ne fait aucun effort, tout est relâché. Respiration abdominale profonde et visible.
Jeu de paires langagier : demander « la petite fille avec un balai » ou « avec une raquette » pour reconstituer ses paires. On y apprend à construire une phrase complète avec complément.
Un joueur a les yeux bandés. L'animateur lui dicte une phrase à écrire au tableau. Le joueur aveugle doit trouver le tableau, saisir la craie et écrire la phrase correctement. Résultat souvent spectaculairement décalé. Le groupe évalue la lisibilité et la précision.
Le premier joueur commence une phrase (Ex : Il était une fois un chat...). Le suivant la complète avec un nouveau bout de phrase qui peut la rendre interminable et absurde (...qui aimait les carottes de la voisine qui habitait un château en carton...). Pas de point autorisé.
Identique à la phrase qui ne finit jamais (398). Chaque joueur ajoute un bout de phrase pour la rendre interminable et absurde. Pas de point dans la phrase. L'histoire peut devenir un poème fou.
Les joueurs forment une ligne, mains ouvertes contre mains ouvertes avec leur voisin. Une pièce est à une extrémité de la ligne. Elle doit voyager jusqu'à l'autre extrémité en passant uniquement par des claquements violents de paumes contre paumes. La pièce ne doit pas tomber.
Les joueurs sont assis en cercle, mains dans le dos. La pièce circule discrètement sous les mains. Le joueur désigné comme détective doit deviner dans quelle main de quel joueur se trouve la pièce. Il a 3 tentatives.
5 joueurs forment une pieuvre. 4 joueurs (les pattes) ont les yeux bandés et sont positionnés autour du 5e (la tête, les yeux ouverts). La tête guide ses pattes oralement pour former des figures ou traverser un parcours d'obstacles. Les pattes doivent se coordonner sans se voir.