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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'expressionN° 392

    Un tour de ville

    Par deux. L'un a un plan de ville (carte simplifiée). L'autre ne l'a pas. Le premier explique verbalement un trajet précis sur la carte. Le second doit reproduire ce trajet sur son propre plan vierge uniquement grâce aux instructions verbales. Précision et vocabulaire spatial.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : En dyadesIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 405

    Une image vaut mille mots !

    Une image (photo, illustration) est tirée au hasard. Chaque joueur a 30 secondes pour inventer une mini-histoire (2-3 phrases) liée à cette image. Les histoires sont lues. Le groupe vote pour la plus originale. Toutes les images sont légitimes, même les plus anodines.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 585

    Une image vaut mille mots !

    Identique à une image vaut mille mots (405). Variante : l'image peut être abstraite (forme géométrique, tache colorée). La créativité n'en est que plus grande.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 25Intensité modérée
  • Jeu chantéN° 1103

    Va sous la porte du paradis

    Un joueur passe sous la porte formée par deux joueurs aux bras levés. Quand les bras s'abaissent sur lui pendant le refrain, il rejoint la porte. La porte grossit progressivement à chaque tour du chant.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 472

    Veillée radio crochet

    Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 35+Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 473

    Veillée traits et gestes

    Un dé détermine le mode d'expression (face 1 = Dessin, face 2 = Mime, face 3 = Charade...). Un joueur tire un mot et joue selon la face du dé. Deux variantes : le joueur peut jouer un seul mode ou doit combiner deux modes si le dé le demande.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 20+Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 474

    Vente aux enchères (Casino)

    Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 25+Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 293

    Vert Rouge (Les petites autos)

    Les joueurs sont de petites autos. Au signal vert, ils circulent librement et doucement dans la salle sans se toucher. Au signal rouge (sifflet), ils stoppent NET sans glissement. Ceux qui se heurtent ou ne stoppent pas à temps sont éliminés. Attention aux virages.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1620

    Vider la caisse, remplir la maison

    Course contre la montre pour la maternelle : chaque équipe doit vider sa réserve de ballons et remplir sa maison avant la fin de la comptine. On découvre qu'on peut rouler ou lancer les ballons.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Classe entière (plusieurs équipes)Intensité forte
  • Jeu de langageN° 1541

    Voitures-camions

    Jeu de paires pour parler juste : pour obtenir une carte, il faut formuler une demande précise (« je voudrais LA voiture rouge », « LE camion vert »). On y travaille sans le savoir le féminin et le masculin.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 5Intensité douce
  • Grand jeuN° 1075

    Vol de banque

    Une équipe Braqueurs doit atteindre le trésor gardé par une équipe Policiers. Les braqueurs peuvent créer des distractions et utiliser des rôles (guetteur, porteur...). Un braqueur touché est arrêté. Voler le trésor et le ramener = victoire.

    Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1672

    Voleurs de souliers

    Les citoyens circulent entre quatre buts refuges ; les voleurs touchent ceux qui sont à découvert, qui doivent alors céder un soulier et s'asseoir. On délivre les captifs, et l'équipe de voleurs au plus gros butin gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 joueurs et plusIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1123

    Vous avez fait la mignonne

    La ronde accuse un joueur central de quelque chose en chantant. Il doit se défendre également en chantant. Finalement, il doit trouver une issue créative à sa défense. Improvisation vocale et jeu de rôle chanté librement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 291

    Vous vous envolez les...

    Variante de Pigeon vole plus dynamique. Quand l'animateur cite un oiseau, les joueurs doivent non seulement lever le bras mais aussi courir vers un mur ou un coin désigné. Pour les non-oiseaux, on ne court pas. Erreur = pénalité. Vivacité et réflexion simultanées.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 1041

    Vrai ou Faux

    Chaque joueur prépare 3 affirmations sur lui-même : 2 vraies, 1 fausse. Il les lit au groupe. Le groupe vote pour identifier laquelle est fausse. Le joueur révèle la réponse. Celui qui a trompé le plus de personnes gagne le tour.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de désN° 939

    Yacht (jeu de dés)

    Ancêtre du Yams américain. 12 tours, 12 catégories (Yacht=5 identiques, Grand escalier, Petit escalier, 4 identiques, Full, Élection, et les 6 chiffres). Maximiser son score total.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 et plusIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 717

    Youpi (Le tic du meneur)

    Un meneur fait des gestes variés accompagnés d'un tic involontaire (se gratter la tête, racler la gorge, cligner de l'oeil...). Les joueurs doivent reproduire EXACTEMENT tous ses gestes Y COMPRIS son tic. Celui qui oublie le tic ou reproduit mal les gestes est éliminé. Attention totale requise.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 475

    Zap'contes

    Plusieurs conteurs racontent simultanément des histoires différentes. Un dé est lancé ou un signal donné régulièrement pour changer d'histoire. Les joueurs doivent basculer d'un conteur à l'autre selon le signal. A la fin, chacun raconte ce qu'il a retenu de l'histoire qu'il suivait.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 518

    Zip-zap

    Identique à Zip-Zap (213). En cercle, chacun doit connaître le prénom de ses voisins immédiats. L'animateur pointe rapidement en criant Zip (droite) ou Zap (gauche). Le joueur pointé doit dire le bon prénom en moins de 3 secondes. Erreur = éliminé. Variante : les places changent régulièrement.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 213

    Zip-Zap

    En cercle, chaque joueur mémorise le prénom de son voisin de droite (Zip) et de son voisin de gauche (Zap). L'animateur pointe quelqu'un rapidement en criant Zip ou Zap. Le joueur doit répondre avec le bon prénom. En cas d'erreur ou de lenteur : éliminé. Variante : les noms changent régulièrement.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'attentionN° 1248

    Ziziboum

    En cercle, on passe une formule de main en main : le premier dit Zizi, le second Boum, le troisième Ziziboum. Puis on recommence mais à vitesse croissante. Celui qui se trompe dans la formule ou hésite est éliminé.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 175

    Ballon espion

    Dans chaque équipe, un espion secret est désigné (connu de l'équipe adverse). Les équipes se font des passes normalement. L'équipe adverse doit identifier et toucher l'espion avec le ballon. Si l'espion est touché, son équipe perd un point. Jeu de bluff et d'observation.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 177

    Ballon-sauteur

    Règle spéciale : le joueur qui lance ou attrape le ballon doit sauter au moment précis de la passe ou de la réception. Pas de pied au sol pendant l'action de balle. Ceux qui ratent le saut ou font une mauvaise passe perdent la possession. Jeu de basket modifié avec saut obligatoire.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 353

    Basket-bac

    Identique au basket-bac (166). Un bac est posé au sol dans chaque zone adverse. Les joueurs se font des passes et tentent de lancer le ballon dans le bac adverse. Le ballon peut rouler dedans (pas besoin qu'il tombe du dessus). Gardien autorisé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte