Relais aux bâtonnets
Relais de distribution : le coureur donne un bâtonnet à chacun de ses partenaires, contourne le repère, ramasse tous les bâtonnets et les range soigneusement dans la boîte avant de passer le relais.
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Relais de distribution : le coureur donne un bâtonnet à chacun de ses partenaires, contourne le repère, ramasse tous les bâtonnets et les range soigneusement dans la boîte avant de passer le relais.
Course en relais. Chaque joueur doit sauter par-dessus une rivière (deux lignes parallèles), puis faire passer un cerceau par-dessus son corps (de la tête aux pieds en l'inclinant), et revenir. Il passe ensuite le relais au suivant. L'équipe complète la plus rapide gagne.
Trois joueurs se tiennent par un cerceau commun (chacun tient une section). Ils doivent courir ensemble jusqu'au plot, en faire le tour, et revenir sans jamais lâcher le cerceau. Si un lâche, on repart du départ. Chronométré par équipes de 3.
Trois joueurs courent ensemble en tenant un cerceau, font le tour d'un plot et posent le cerceau autour d'un piquet à l'arrivée. Ils reviennent chercher les 3 suivants. Une nouvelle équipe fait de même avec un nouveau cerceau. Tous les cerceaux posés = fin de course.
Les joueurs d'une équipe sont allongés au sol en ligne. Le relayeur court vers sa ligne et crie un signal. Tous se lèvent brusquement. Il crie un autre signal : tous se recouchent. En relais, le relayeur évalue la rapidité d'exécution de sa propre équipe. Chrono par équipe.
Parcours en relais : chaque joueur ramasse des balles dispersées au sol, les met dans un sac ou un bras, grimpe sur un banc, puis lance les balles dans un panier surélevé depuis le banc. Chaque balle dans le panier rapporte un point. L'équipe avec le plus de points gagne.
Course en relais avec double contrainte : chaque joueur doit réaliser deux actions simultanées (courir à reculons en dribblant, ou sauter en portant un objet). Le passage de relais se fait au retour à la ligne de départ. L'équipe la plus rapide gagne.
Parcours d'obstacles intérieur complet : slalom, banc à traverser, roulade, ramper sous une corde, lancer... L'animateur adapte le parcours selon le matériel disponible. En relais par équipes, chronométré. Variante : le parcours est réalisé à l'envers.
Comme le relais parcours II (562). Un banc est posé sur ses pieds à hauteur. Les joueurs doivent se hisser dessus en utilisant uniquement la force des bras (depuis le sol), parcourir le banc à bras, puis descendre de l'autre côté. En relais.
Parcours d'obstacles suivi d'une épreuve de précision finale : lancer une balle dans un cerceau surélevé, ou placer un objet sur une cible précise. L'ensemble du parcours doit être réalisé avant de tenter la précision. En relais, la précision compte double.
Parcours d'équilibre (banc, poutre basse, cerceaux) se terminant par un lancer de précision sur une cible. En relais : chaque joueur doit réussir le lancer avant de passer le relais. Trois essais maximum sur la cible. L'équipe la plus rapide avec la meilleure précision gagne.
Les joueurs forment une file en se tenant épaule contre épaule, jambes légèrement écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier. Le dernier court à la tête de file et recommence. L'équipe qui revient à la formation initiale gagne.
Un joueur (lanceur) se tient à 3 mètres de la file. Il fait des passes successives à chaque membre de la file. Quand chaque joueur reçoit la balle et la renvoie, il s'assoit. Quand tous sont assis, le dernier assis se lève et devient le nouveau lanceur. Chronométré.
Une banane, un couteau, une fourchette et des gants de ski sont posés sur une table. Les joueurs lancent une pièce : Face = on mange la banane avec les couverts et les gants. Pile = on attend. En relais : chacun jette la pièce, mange si Face. Celui qui finit la banane a gagné pour son équipe.
Le premier joueur fait un aller-retour autour d'un plot. Au retour, il tend son bâton (ou foulard). Le suivant s'y accroche et ils font ensemble un aller-retour. Puis ils reviennent chercher un troisième. La brochette s'allonge jusqu'à inclure tous les joueurs.
Par deux, les chevilles intérieures des partenaires sont attachées avec un foulard. Course en relais avec ce handicap. Les deux joueurs doivent synchroniser leurs pas pour avancer ensemble. L'équipe de paires la plus rapide gagne.
Deux équipes se font face en deux lignes. Une balle doit passer en zigzag de la première ligne à la deuxième, puis revenir. Chaque joueur n'intercale qu'une seule fois. Le zigzag doit être respecté (on ne peut passer qu'à un joueur de la ligne d'en face). L'équipe la plus rapide gagne.
Des balles sont placées à une extrémité. Les joueurs courent, prennent une balle et la lancent dans un seau à l'autre bout. Un seul lancer par voyage. L'équipe qui remplit son seau en premier gagne. Si la balle rate le seau, elle est récupérée mais pas recomptée.
Les renards (équipe) essaient d'attraper le corbeau (joueur seul). Le corbeau peut se sauver en se perchant.
La tortue à quatre pattes s'accroche au sol ; le chasseur, un genou toujours à terre, tente de la retourner sur le dos en moins de 20 secondes. Un grand classique de la lutte au sol.
Plusieurs objets sont posés sur une table. L'animateur décrit l'un d'eux sans le nommer (forme, couleur, usage, matière). L'enfant qui pense avoir trouvé vient le toucher. Le groupe valide ensemble et l'animateur confirme.
En équipe, les joueurs génèrent ensemble une liste de mots qui riment (ex : chat, bras, là, papa...). Ils construisent ensuite une comptine en utilisant tous ces mots rimés dans le bon ordre. Présentation au groupe. Vote pour la plus inventive.
Un programmateur (un joueur) dirige deux robots (deux autres joueurs) placés devant lui. Les robots marchent en ligne droite et s'arrêtent devant un obstacle. Le programmateur doit les réorienter vocalement (droite, gauche, demi-tour) pour les guider vers un objectif. Les robots obéissent mécaniquement.
En équipes. Les deux équipes font simultanément Pierre-Papier-Ciseaux. L'équipe gagnante part en courant chasser l'équipe perdante. L'équipe perdante fuit vers son mur. Touchés avant le mur = changent d'équipe. Score selon le nombre de traversées.