Le bonjour insolite
On se déplace en musique ; au signal, chacun trouve un partenaire et le salue... d'abord par son prénom, puis épaule contre épaule, coude à coude, dos à dos, et enfin d'une façon inventée à imiter par tous.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
On se déplace en musique ; au signal, chacun trouve un partenaire et le salue... d'abord par son prénom, puis épaule contre épaule, coude à coude, dos à dos, et enfin d'une façon inventée à imiter par tous.
Tous tiennent le parachute ; à l'annonce « ceux qui ont des baskets changent de place », les enfants concernés traversent sous la toile soulevée. Un jeu pour se découvrir des points communs.
Tous conduisent leur ballon dans la zone en cherchant à le conserver, pendant qu'un chasseur tente de faire sortir un maximum de ballons de la zone en 30 secondes.
Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.
Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.
Ronde très douce où les enfants s'assoient progressivement au sol, imitent le chat qui ronronne et se pelotonne. Le chant est très calme et lent. Utilisée comme retour au calme ou transition avant une activité posée.
Un détective sort. Le groupe désigne un chef d'orchestre. Le chef initie des gestes répétitifs (taper les genoux, balancer les bras...) que tous imitent. Il change régulièrement de geste discrètement. Le détective rentre et a 3 tentatives pour identifier le chef. S'il rate, le chef gagne.
Identique au chef d'orchestre (104). Le détective dort d'un côté, le chef est désigné. La différence ici : le chef doit initier des gestes liés à des instruments de musique imaginaires (guitare, tambour, violon...). Toute la salle joue en orchestre silencieux.
Par deux. L'aveugle (yeux bandés) et le chien (yeux ouverts) élaborent ensemble un code sonore secret : 1 claquement = tourner à droite, 2 = à gauche, sifflement = stop... Le chien guide l'aveugle à travers un espace ou un parcours uniquement avec ce code.
Deux objets circulent en même temps en sens inverse dans le cercle : une petite balle rapide (le chat) et un gros ballon lent (le chien). La balle doit rattraper le ballon en faisant le tour complet. Si le chat rattrape le chien (même joueur tient les deux), l'équipe change de sens.
Jeu de paires descriptif de haut vol : décrire un clown qui réalise deux actions à la fois, avec ses accessoires et ses habits de couleurs, pour obtenir la carte jumelle.
Par deux. Le guide se place derrière son partenaire aveugle (yeux bandés) et le tient par les épaules. Il oriente les épaules à droite ou gauche pour tourner, pousse doucement pour avancer, appuie des deux côtés pour stopper. Parcours d'obstacles. Aucune parole : communication uniquement par les mains.
S'imaginer être un tournesol qui tourne lentement vers le soleil. Rotation lente et respiration ample.
Par deux, un cow-boy et son cheval portant un foulard-queue trottinent en dispersion. Au signal, le cheval fuit vers son écurie tandis que le cow-boy tente d'attraper sa queue avant qu'il n'y arrive.
Chaque joueur tire au pied pour renverser le plot placé face à lui, puis récupère un ballon dans la réserve et recommence. En 30 secondes, on compte les plots tombés.
Menacés par l'inondation, les enfants doivent transporter tous leurs meubles vers un nouvel abri le plus vite possible, avant que les eaux ne montent. Un défi de coopération contre la montre.
Chaque équipe doit vider sa maison en transportant les objets un à un vers la maison adverse, le plus vite possible. Les deux équipes s'élancent simultanément en sens contraire.
Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.
Les joueurs créent un vrai système de courrier. Chaque joueur a une boîte aux lettres (enveloppe ou carton avec son prénom). Les facteurs livrent les lettres dans les bonnes boîtes. Des missions sont données par lettres (aller voir l'animateur, chanter une chanson...). Jeu de vie collective.
Assis en cercle serré. Un feu imaginaire est au centre. Les joueurs tendent les mains vers lui pour se réchauffer. L'animateur décrit le crépitement du bois, la chaleur bienfaisante, les étoiles au-dessus. Immobilité et bien-être.
Jeu simple et festif. Un cercle de joueurs (le Filet) lève les bras pendant qu'une chanson joue. Les Poissons circulent librement. Quand la chanson s'arrête, le Filet tombe et capture les Poissons à l'intérieur.
Les joueurs forment un grand cercle, jambes légèrement écartées, les pieds touchant ceux des voisins. Un ballon est envoyé au pied à l'intérieur du cercle. Les joueurs doivent l'empêcher de sortir entre leurs jambes en le bloquant avec leurs mains ou en le renvoyant avec les pieds.
Niveau expert des jeux de paires langagiers : il faut demander « le garçon avec une pelle rouge et un seau violet » — chaque détail compte pour obtenir la bonne carte !
En boule sur le tapis (le génie dans la lampe). L'animateur dit le génie est libéré : les joueurs se déroulent lentement, s'élèvent progressivement, les bras qui s'ouvrent majestueusement. Toujours sans précipitation.