Aveugles et paralytiques
Par couples, l'aveugle (yeux bandés) retrouve son paralytique grâce à un signal sonore, le porte sur le dos, et le paralytique le guide verbalement jusqu'à l'arrivée.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Par couples, l'aveugle (yeux bandés) retrouve son paralytique grâce à un signal sonore, le porte sur le dos, et le paralytique le guide verbalement jusqu'à l'arrivée.
Les joueurs forment des équipes (chaque équipe = un animal : vache, mouton, canard...). Les yeux bandés, dispersés dans l'espace, ils cherchent leurs coéquipiers en n'émettant que le cri de leur animal. Interdiction de parler. La première équipe entièrement réunie et assise gagne.
Jeu chanté d'Afrique de l'Ouest. Un ogre (yeux bandés) est au centre. Les mères chantent Boma boma de pour signaler l'arrivée de l'ogre. Les enfants s'approchent des mères qui doivent les porter et les protéger. L'ogre tente d'attraper les enfants portés. Rythme et chant collectif.
Un joueur se place au centre d'un cercle rapproché de camarades. Rigide comme une planche, il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Confiance physique et bienveillance.
Colin-Maillard classique avec une règle supplémentaire : les joueurs voyants ont le droit de faire 3 pas pour éviter l'aveugle. Mais seulement 3 pas, puis ils doivent s'arrêter. L'aveugle doit gérer ses déplacements pour coincer les joueurs dans leurs 3 pas.
Les gnomes (yeux bandés, dispersés) doivent attraper le feu follet (joueur avec grelot, yeux ouverts). Le feu follet doit se déplacer sans faire de bruit pour éviter les gnomes qui le localisent uniquement au son du grelot. Les gnomes doivent coordonner leur encerclement par l'ouïe.
Deux élèves à quatre pattes traversent l'espace sans jamais perdre le contact entre eux, tandis qu'une seconde paire vérifie. Un jeu tout en douceur pour apprivoiser le corps de l'autre.
Par deux, face à face. Un joueur est le miroir et doit reproduire exactement en même temps chaque mouvement de l'autre, comme un reflet. Après 2 minutes, on inverse les rôles. Observation, concentration et synchronisation parfaite.
Une chaise est posée les pieds en l'air. Des couvercles métalliques (les fers) sont dispersés au sol autour de la chaise. Le maréchal-ferrant (yeux bandés) doit placer un fer sous chaque pied de la chaise sans les faire tomber ni se repérer autrement que par le toucher.
Un aveugle (yeux bandés) est au centre. Les joueurs ont des numéros. L'aveugle crie deux numéros. Ces deux joueurs doivent s'échanger de place sans que l'aveugle ne les touche. L'aveugle essaie d'attraper quelqu'un en transit. Celui qui est touché prend la place de l'aveugle.
Tous les joueurs ferment les yeux et circulent en disant cui-cui à chaque rencontre. L'animateur a secrètement désigné un oiseau extraordinaire qui ne répond jamais. Quand un joueur pense avoir trouvé l'oiseau silencieux, il lève la main. L'animateur révèle à la fin si les identifications sont correctes.
Une balle au bout d'une ficelle est tenue par un chanteur qui tourne sur lui-même. Les joueurs (yeux bandés) essaient d'éviter la balle. Quand la balle touche quelqu'un, celui-ci doit deviner qui est le chanteur uniquement à sa voix. S'il devine, il prend la place du chanteur.
Un joueur se place au centre d'un petit cercle serré de 6 à 8 partenaires. Il se raidit comme une planche (bras croisés, pieds joints) et se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le reçoit avec les mains et le renvoie doucement dans une autre direction. Confiance totale.
Cinq ou six enfants forment une ronde autour d'un camarade aux yeux bandés (la bulle). Celui-ci se déplace en confiance dans toute la pièce, protégé par la bulle qui le suit et lui dit stop devant les obstacles.
Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.
Trois rôles : M. Seguin (yeux bandés, défenseur), la chèvre (yeux bandés, protégée), le loup (yeux bandés, prédateur). M. Seguin doit garder la chèvre près de lui et empêcher le loup de la toucher, tous les trois à l'aveugle. Le loup traque la chèvre au son. Ambiance tendue.
La chenille humaine avance les yeux bandés guidée uniquement par le dernier de la file qui transmet des signaux via les épaules. Plus la chenille est longue, plus c'est difficile.
File indienne : la poule de tête protège ses poussins du renard (animateur ou joueur). La poule tente de bloquer le renard avec ses bras pour protéger toute la file. Si le renard touche la queue de la file, tous les rôles tournent.
Chaque binôme choisit un cri d'animal de la ferme. Éparpillés, l'un a les yeux bandés et doit rejoindre son partenaire en se guidant uniquement au son de leur cri commun. Le jeu finit quand tous se retrouvent.
Des zones dangereuses (la ligne qui mord) sont matérialisées au sol avec du scotch ou des cordes. Les joueurs traversent les yeux bandés. Ils peuvent poser des questions oui/non avant de poser le pied. Leur partenaire guide à voix basse. Marcher sur une ligne = retour au départ.
Identique au 153. Des zones piégées sont matérialisées au sol. Les joueurs traversent les yeux bandés avec l'aide de leur partenaire qui les guide par questions ou indications vocales. Poser le pied sur une ligne = faute. Traversée chronométrée.
Un, deux ou trois enfants se placent debout sous le parachute, tout près du trou. La toile se pose sur eux, les vagues les enveloppent, on frotte énergiquement... puis on soulève : les cheveux dressés par l'électricité statique font le spectacle !
5 joueurs forment une pieuvre. 4 joueurs (les pattes) ont les yeux bandés et sont positionnés autour du 5e (la tête, les yeux ouverts). La tête guide ses pattes oralement pour former des figures ou traverser un parcours d'obstacles. Les pattes doivent se coordonner sans se voir.
Un labyrinthe invisible est créé avec des règles : des zones interdites, des passages obligatoires... L'animateur connaît le chemin. Les joueurs avancent les yeux bandés et demandent à chaque pas s'ils peuvent avancer. L'animateur dit ok ou stop. Ils doivent trouver le chemin en tâtonnant.