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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 411

    1, 2, 3 musique

    Identique à 1-2-3 Soleil mais en version musicale. Quand l'animateur joue d'un instrument imaginaire (ou réel), les joueurs avancent en mimant le même instrument. Quand la musique s'arrête, ils se figent. Ceux qui bougent retournent au départ.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1440

    À contre courant !

    Les enfants marchent lentement comme s'ils remontaient un courant puissant (effort dans les jambes, corps légèrement incliné en avant). Puis l'animateur dit avec le courant : corps relâché, mouvements fluides et naturellement rapides.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 10 à 20 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 802

    À qui la place ?

    Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 015

    Accroche-décroche

    Des couples sont bras dessus bras dessous. Une souris est poursuivie par un chat. La souris peut se protéger en s'accrochant au bras libre d'un couple. L'autre membre du couple devient la nouvelle souris et doit fuir immédiatement. Le chat change de cible.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 135

    Ali Baba et les 40 voleurs

    Les joueurs chantent la chanson Ali Baba en faisant les gestes correspondants. Mais chaque geste doit être exécuté en DÉCALAGE d'un couplet (on fait le geste du couplet précédent pendant qu'on chante le couplet actuel). Coordination entre chant et geste retardé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1632

    Ali Baba et les quarante voleurs (transport)

    Les voleurs transportent les bijoux, un à la fois, d'une caisse à l'autre en traversant la zone d'Ali Baba sans se faire toucher, sous peine de perdre leur objet.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 535

    Apportez-moi

    L'animateur dit Apportez-moi... suivi d'un objet précis (une chose rouge, un stylo, une chaussure...). Les joueurs fouillent la salle et rapportent l'objet. Premier à rapporter le bon objet gagne. Variante par équipes : les équipes envoient un représentant à tour de rôle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 996

    AYA !

    Un joueur crie AYA ! et fait un saut ou un geste expressif. Tous les autres doivent immédiatement l'imiter avec le même cri et le même geste. Puis un autre joueur prend l'initiative. Rythme collectif, énergie et expressivité partagée.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 009

    Balle crocodile

    Les crocodiles rampent au sol pour attraper les autres joueurs. Quand un joueur est touché par le ballon lancé par un crocodile, il devient lui aussi crocodile. Les crocodiles restent au sol. Les joueurs debout essaient d'éviter les balles et les crocodiles.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1236

    Balloon stomp

    Un ballon est attaché à la cheville de chaque joueur avec une ficelle. Au signal, chacun tente d'éclater les ballons des autres en marchant dessus tout en évitant que le sien soit éclaté. Dernier avec un ballon intact = gagnant.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 635

    Béret double

    Variante du béret. L'animateur appelle un numéro ET désigne lequel des deux doit ramener le béret. L'autre doit le toucher avant qu'il atteigne son camp. Complexification : parfois ils doivent tous les deux rapporter, parfois aucun, selon la règle annoncée.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 634

    Béret prise de foulard

    Identique au béret (98) mais sans objet central. Les deux joueurs s'affrontent pour arracher le foulard de la ceinture de l'adversaire. Celui qui arrache et rentre dans son camp sans se faire attraper par l'adversaire gagne le point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 005

    Blob

    Le blob est un seul joueur au départ. Quand il attrape quelqu'un, ils se tiennent par la main et forment le blob. Le blob grandit à chaque capture. Seules les extrémités du blob (les deux bouts de la chaîne) peuvent attraper. Blob complet quand tous les joueurs sont rattrapés.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 155

    Capitaine, veux-tu ?

    Un capitaine donne des autorisations. Pour avancer d'un pas, le joueur doit demander : Capitaine, puis-je faire un pas de géant ? Le capitaine répond Oui vous pouvez ou Non retournez à la base. Si le joueur avance sans permission, il retourne au départ. Premier à toucher le capitaine gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 829

    Capuchin alemán (Course et Chifoumi)

    Deux joueurs s'élancent en sens contraire sur un parcours en fer à cheval. Quand ils se rencontrent, ils jouent au chifoumi. Le gagnant continue, le perdant repart. Son équipier s'élance immédiatement.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes de 8 à 15)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 441

    Cavaliers en selle

    Par deux. Un cheval (à quatre pattes) et un cavalier (assis sur son dos). Au signal, le cavalier descend, court attraper un foulard ou objet, revient et remonte. Le plus rapide gagne le point. Variante : le cavalier doit faire un tour de sa zone.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 008

    Chamois-chameaux

    Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.

    Âge : À adapterDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 442

    Chasse aux trésor (Popsicles)

    Des bâtonnets colorés (popsicles) valant des points différents sont cachés dans l'espace de jeu. Les joueurs les cherchent et les ramassent. Certains bâtonnets donnent droit à des avantages (rejouer, regarder une zone...). Score total des bâtonnets récupérés. Le plus de points gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 011

    Chat coupé

    Un chat annonce à voix haute le nom de sa proie et la poursuit. Mais si un autre joueur court entre le chat et sa proie (coupe la ligne), le chat doit changer de proie et poursuivre le coupeur. Stratégie : se sacrifier pour protéger une proie.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 013

    Chat ombre

    Jeu de plein air par soleil. Le chat ne peut toucher QUE les ombres des joueurs. Les joueurs doivent se positionner pour que leur ombre soit hors de portée du chat (dans des zones d'ombre, derrière des obstacles, en faisant de petits sauts). Ombre touchée = éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 835

    Che-min-libre

    Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 479

    Ciel-Terre-Mer

    Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 413

    Citron citron citron

    Les joueurs ont chacun un nom de fruit. L'animateur désigne un joueur et dit 3 fois son fruit (ex : Citron, Citron, Citron !). Si le joueur ne crie pas son propre nom avant que l'animateur finisse, il est éliminé. Il doit interrompre au bon moment.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 188

    Cogner à la porte

    Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte