Aller au contenu

La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de ballonN° 538

    Le chat et le rat

    Deux balles circulent : le chat (balle rapide) et le rat (balle plus lente, décalée de 2 places). Le chat doit rattraper le rat (se retrouver chez le même joueur). Les joueurs se font des passes en essayant de maintenir l'écart ou de laisser le chat rattraper le rat.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1185

    Le chat et les souris

    Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.

    Âge : 3-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 422

    Le chat grue

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit prendre une pose très précise (décidée avant le jeu) et complètement immobile (ex : debout sur une jambe, bras à l'horizontale). La pose doit être maintenue. Si le chat voit le joueur bouger depuis la pose, il peut le tagger.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1114

    Le chat près du feu

    Ronde très douce où les enfants s'assoient progressivement au sol, imitent le chat qui ronronne et se pelotonne. Le chant est très calme et lent. Utilisée comme retour au calme ou transition avant une activité posée.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 757

    Le Chat-balle

    Un chat court. Mais le chat ne court qu'après le joueur qui TIENT la balle. Les joueurs se passent la balle rapidement pour que le chat change de cible. Si le chat touche le porteur, ce joueur devient chat. Stratégie de passe pour protéger ses coéquipiers.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu calmeN° 104

    Le chef d'orchestre

    Un détective sort. Le groupe désigne un chef d'orchestre. Le chef initie des gestes répétitifs (taper les genoux, balancer les bras...) que tous imitent. Il change régulièrement de geste discrètement. Le détective rentre et a 3 tentatives pour identifier le chef. S'il rate, le chef gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : IllimitéMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 248

    Le chef d'orchestre

    Identique au chef d'orchestre (104). Le détective dort d'un côté, le chef est désigné. La différence ici : le chef doit initier des gestes liés à des instruments de musique imaginaires (guitare, tambour, violon...). Toute la salle joue en orchestre silencieux.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 423

    Le chef d'orchestre (PlanetAnim)

    Identique au chef d'orchestre (104 et 248). Un détective cherche le chef. Variante : le chef peut passer le relais à un autre joueur discrètement (geste de passation convenu). Le détective doit retrouver le chef actuel.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 071

    Le chien Et L'aveugle

    Par deux. L'aveugle (yeux bandés) et le chien (yeux ouverts) élaborent ensemble un code sonore secret : 1 claquement = tourner à droite, 2 = à gauche, sifflement = stop... Le chien guide l'aveugle à travers un espace ou un parcours uniquement avec ce code.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : BinômesIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 162

    Le chien et le chat

    Deux objets circulent en même temps en sens inverse dans le cercle : une petite balle rapide (le chat) et un gros ballon lent (le chien). La balle doit rattraper le ballon en faisant le tour complet. Si le chat rattrape le chien (même joueur tient les deux), l'équipe change de sens.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 121

    Le chien qui n'aime pas les Os

    L'animateur fait passer des animaux ou objets dont le nom ne contient pas la lettre O. Ex : le chien (oui), le renard (oui), le crocodile (non = O). Les joueurs doivent trouver des êtres vivants ou objets sans O dans leur nom pour offrir au chien capricieux.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 532

    Le clin d'œil

    Un meneur assis au centre essaie de faire un clin d'oeil à d'autres joueurs assis en cercle. Chaque joueur surveillé doit échapper à son gardien (qui est derrière lui) dès qu'il reçoit un clin d'oeil. Le gardien doit poser la main sur l'épaule du fugitif avant qu'il ne se lève.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de langageN° 1546

    Le clown (jeu de paires)

    Jeu de paires descriptif de haut vol : décrire un clown qui réalise deux actions à la fois, avec ses accessoires et ses habits de couleurs, pour obtenir la carte jumelle.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4Intensité douce
  • Jeu de confianceN° 075

    Le Co-Pilote

    Par deux. Le guide se place derrière son partenaire aveugle (yeux bandés) et le tient par les épaules. Il oriente les épaules à droite ou gauche pour tourner, pousse doucement pour avancer, appuie des deux côtés pour stopper. Parcours d'obstacles. Aucune parole : communication uniquement par les mains.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : BinômesIntensité modérée
  • RelaxationN° 1457

    Le cœur du tournesol

    S'imaginer être un tournesol qui tourne lentement vers le soleil. Rotation lente et respiration ample.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 899

    Le coinchon

    Jeu de balle au mur où chaque tour impose une figure de plus en plus difficile. Rater une figure donne une lettre du mot COINCHON. À 8 lettres = éliminé.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1617

    Le combat des cercles

    Dans un cercle tracé au sol, deux adversaires face à face tentent de toucher le plus souvent possible une partie du corps de l'autre (genou, épaule, dos), tout en protégeant les leurs.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1349

    Le corbillon

    En cercle. L'animateur présente un objet (le corbillon) et demande : Dans mon corbillon qu'y mettez-vous ? Le joueur désigné doit répondre avec un objet dont le nom rime avec corbillon (bouillon, cotillon, papillon...). Rapidité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de billesN° 1155

    Le Couloir

    On trace deux lignes parallèles formant un couloir d'environ 30 cm de large. Le but : faire rouler sa bille dans le couloir sur la plus grande distance possible sans en sortir. Celui qui va le plus loin dans le couloir gagne.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-8Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 719

    Le coup de gong

    Une éponge mouillée est posée sur un plateau. Les joueurs se passent le plateau. Quand l'animateur dit Gong, celui qui tient l'éponge doit DÉLICATEMENT la poser sur la tête du joueur à sa gauche. L'éponge ne doit pas s'écraser. L'humour du contact inattendu est la récompense.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10Intensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 275

    Le coupe-jarrets en cercle

    Une longue corde est tenue à bout de bras par un joueur central qui la fait tourner au ras du sol. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde à chaque rotation. Si la corde touche un pied, le joueur est éliminé. On peut accélérer la rotation.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 12Intensité forte
  • Jeu calmeN° 223

    Le Courant électrique

    Identique au courant électrique classique. En cercle main dans la main, un serrement de main part d'un joueur. Il voyage de main en main tout autour du cercle. On mesure le temps pour un tour complet. Variante : deux courants partent en même temps dans des sens opposés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 031

    Le coureur aveugle

    Un joueur volontaire se place à une extrémité de la salle, les yeux bandés. Ses partenaires forment un mur humain à l'autre extrémité, bras tendus. Le coureur court droit vers le mur en criant. Le groupe l'arrête avec les mains. Travail sur la confiance au groupe et au moment d'arrêt.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1570

    Le cow-boy et son cheval

    Par deux, un cow-boy et son cheval portant un foulard-queue trottinent en dispersion. Au signal, le cheval fuit vers son écurie tandis que le cow-boy tente d'attraper sa queue avant qu'il n'y arrive.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 et plus (binômes)Intensité forte