Le lévrier et le lièvre
Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.
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Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.
L'animateur annonce une saison. Les enfants ont 3 minutes pour lister le maximum de mots liés à cette saison (vêtements, activités, météo, aliments...). Mise en commun et classement par catégories. Expansion du vocabulaire.
Des élèves-troncs restent immobiles dans une position tenable ; les lézards suivent un chemin en passant par-dessus ou par-dessous ces obstacles vivants, en choisissant la meilleure solution.
Course en relais. Chaque joueur tient deux cerceaux comme volant de voiture. Il court jusqu'au plot à 20 mètres, contourne et revient. Il passe les cerceaux au suivant. L'équipe complète la plus rapide gagne le relais.
L'animateur dit une partie du corps à toucher ET un vêtement particulier. Ex : touchez votre genou si vous portez du bleu. Seuls ceux portant ce vêtement doivent obéir. Ceux qui bougent sans correspondre à la description sont éliminés. Rythme rapide.
Des quilles sont au centre. L'équipe des lions doit les abattre en lançant un ballon depuis leur camp. Mais dès qu'un lion lance, l'équipe des chasseurs part le poursuivre avec le ballon. S'il est touché avant de revenir à son camp, il est éliminé. Les lions doivent coordonner leurs tirs.
Un loup est dans la forêt (zone centrale). Les autres joueurs (chasseurs) doivent lui lancer le ballon pour le toucher. Le loup se déplace librement dans sa zone. Touché = le loup sort et un nouveau loup entre. Score : quel groupe de chasseurs a le moins mis de temps à toucher le loup.
Les moutons se promènent puis, au signal, rejoignent la bergerie sans se faire manger par le loup. Un jeu de poursuite simple où l'on apprend à orienter sa course en fonction du loup.
Un enfant joue le loup qui est enfermé. Les autres posent des questions oui/non sur lui (Tu es un mammifère ? Tu vis dans l'eau ? Tu as des plumes ?) pour deviner de quel animal il s'agit. Maximum 20 questions autorisées.
Des joueurs forment une chenille (file se tenant par les épaules). Des chasseurs autour du cercle se font des passes et tirent sur le dernier joueur de la chenille. La chenille se déplace et serpente pour protéger sa queue. Quand la queue est touchée, elle rejoint le cercle et devient chasseur.
Épervier version basket : les moutons traversent le terrain en dribblant d'une bergerie à l'autre sans se faire toucher par le loup. Il faut dribbler sans regarder son ballon pour surveiller le loup.
Jeu d'attention et de réflexes en cercle. Un samouraï au centre doit toucher le joueur dont le prénom vient d'être appelé avant que ce joueur ne prononce un autre prénom pour se sauver.
Deux adversaires dos à dos, mains dans le dos, se repoussent avec les épaules et les fesses pour rester seul maître du cercle central. Interdit d'utiliser les mains !
Un biscuit plat est posé sur le front du joueur. Les mains dans le dos, il doit faire descendre le biscuit de son front jusqu'à sa bouche uniquement avec des contractions des muscles du visage. Chronométré et hilarant.
On creuse un petit trou dans la terre (ou on pose une cible au sol). A tour de rôle, les joueurs lancent leur bille depuis une distance fixée. Celui qui entre dans le trou peut rejouer. Celui qui rate perd une bille.
Chaque joueur dispose d'un chapeau de papier ou de tissu. L'objectif est de faire atterrir son chapeau sur la tête d'un adversaire en le lançant. On ne peut pas courir avec son chapeau. Celui qui a le plus de chapeaux sur lui gagne.
5 épreuves d'athlétisme improvisé : sprint 20m, course à reculons, course en zig-zag, course à cloche-pied, course avec objet en équilibre. Points selon le classement à chaque épreuve. Score individuel final.
Défi de vocabulaire chronométré : en une minute, citer le plus de noms possible commençant par une lettre imposée que le joueur découvre en entrant dans la pièce.
On se débarrasse de ses cartes en annonçant leur valeur... mais on a le droit de bluffer ! Un joueur qui doute crie « menteur » : si le bluff est démasqué, le tricheur ramasse tout ; sinon, c'est l'accusateur.
Jeu de poursuite traditionnel présent dans de nombreuses cultures africaines et asiatiques. Un Milan doit attraper le dernier Poussin protégé par la Mère Poule et la file de poussins.
Terrain à 4 bases (cônes). Un batteur frappe une balle lancée doucement. Les défenseurs attrapent et touchent les bases avant le coureur. 3 fautes = éliminé. 3 points de base parcourus = point pour l'équipe battante.
Terrain 15x10m. Equipes de 3. Petits buts au sol (deux cônes). Pas de gardien, pas de hors-jeu. L'accent est sur la participation de tous : chaque joueur doit toucher le ballon avant un tir. Encouragement verbal constant de l'animateur.
Par deux face à face. L'un fait des mouvements sportifs lents (course sur place, esquive, dribble imaginaire...). L'autre reproduit exactement en miroir, au même rythme. Changer de rôle toutes les 2 minutes. Synchronisation.
Un valet est retiré du jeu, son homologue reste (le Mistigri). On distribue. Les joueurs forment et posent leurs paires. A tour de rôle, on pioche une carte dans la main du voisin. Les nouvelles paires se posent. Le Mistigri seul = perdu.