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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de connaissanceN° 133

    Les couples célèbres

    Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 16 à 100Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 648

    Les couples crieurs

    Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 643

    Les couples musicaux

    En musique, les couples dansent librement. L'animateur annonce des groupes de plus en plus grands. Les couples doivent fusionner avec d'autres couples pour former les groupes demandés. Quand la musique s'arrête et que quelqu'un n'est pas dans le bon groupe, il est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1441

    Les courants contraires

    Par deux face à face, mains jointes. L'un tire doucement, l'autre résiste sans lâcher. Puis inversement. Trouver l'équilibre dynamique entre traction et résistance. Jeu de forces opposées et synchronisées progressivement.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 642

    Les cruches musicales

    Des joueurs-cruches forment un cercle les bras légèrement écartés (les anses). Des cruchons (joueurs) circulent autour en musique. Quand la musique s'arrête, ils doivent attraper une anse de cruche avant que les autres cruchons ne le fassent. Joueur sans anse = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1446

    Les dauphins

    Par deux. L'un ferme les yeux (le dauphin). L'autre le guide doucement par une légère pression sur l'épaule pour naviguer dans l'espace sans heurter quoi que ce soit. Le dauphin se fie entièrement à son guide. Rotation après 2 minutes.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxIntensité modérée
  • Jeu d'observationN° 736

    Les décorateurs

    Avant la séance, l'animateur modifie quelques détails de la pièce (déplace un objet, retourne un tableau, change la position d'une chaise...). Les joueurs entrent et doivent identifier toutes les modifications en observant uniquement. Pas de déplacement ni de toucher. Score selon le nombre de différences trouvées.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 841

    Les déménageurs de l'espace

    Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1587

    Les déménageurs de meubles

    Par deux au moins, les déménageurs transportent les élèves-meubles sans les déformer jusqu'à un endroit donné. Un jeu de saisie et de portage qui apprend à soulever le corps de l'autre en sécurité.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois groupes (meubles, déménageurs, arbitres)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1635

    Les déménageurs et les voleurs

    Les déménageurs transportent les objets d'une caisse à l'autre en traversant la zone des voleurs. Touché, on donne son objet au voleur. Situation de référence du transport-évitement.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (déménageurs + 2 voleurs)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 085

    Les Dépanneurs

    Le dépanneur (premier joueur) pousse deux cerceaux. Il va chercher un coéquipier immobile, le fait entrer dans un cerceau et le ramène. Puis repart chercher le suivant. Les dépannés tiennent ensemble. L'équipe entièrement réunie en premier gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de contactN° 780

    Les deux camps (Tir au bras)

    Deux équipes se font face de part et d'autre d'une ligne. Les joueurs d'en face se tiennent les mains dans la ligne centrale. Chaque équipe tire ses propres joueurs pour les faire passer de son côté, en les attrapant par les mains ou les poignets. L'équipe qui attire le plus de joueurs dans son camp gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 60Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1575

    Les deux dromadaires

    Jeu d'entrée en lutte tous contre l'enseignant : par groupes, les élèves unissent leurs forces pour faire sortir complètement le meneur de sa zone de tapis. L'occasion de découvrir pousser, tirer, saisir.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 8 à 10 par groupeIntensité forte
  • Jeu calmeN° 533

    Les doigts

    L'animateur lève brièvement ses doigts (1 à 10) et les cache aussitôt. Les joueurs doivent avoir mémorisé le chiffre exact. En série : lever, noter, lever à nouveau, noter... Les joueurs comparent leurs réponses. Variante : faire des opérations avec les chiffres mémorisés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 625

    Les doigts

    Identique aux doigts (533) mais en groupe. L'animateur lève des doigts des deux mains pour former un nombre entre 0 et 10. Il les cache rapidement. Les joueurs notent. En variante mathématique : additionner deux séries ou deviner la différence entre deux montrages.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 1467

    Les éclairs

    Des éclairs soudains (mouvement bref et rapide d'un membre) suivis d'une immobilité totale. Puis un autre éclair, puis immobilité. L'animateur guide : Eclair de la main gauche ! (geste sec), Silence... Alternance tension-relâchement.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 100

    Les Écureuils en cage

    Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1194

    Les éperviers

    Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.

    Âge : 4-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 1488

    Les étoiles en contact

    En cercle, les joueurs tendent les bras vers le centre et se touchent délicatement les bouts des doigts. Fermer les yeux. Respirer ensemble, si possible au même rythme. Sentir le contact et l'appartenance au groupe. 2 minutes.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 20 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1701

    Les évadés

    Par deux, le pied de l'un attaché à celui de l'autre, les binômes doivent se déplacer d'un point à un autre sans tomber, comme les frères Dalton qui cherchent à s'évader. Un premier pas de coopération à deux corps.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classe (en binômes)Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 1490

    Les extraterrestres

    Les joueurs inventent un extraterrestre et sa façon de se déplacer (à 3 jambes, flottant, en roulant...). Ils traversent la salle comme sur leur planète. L'animateur peut nommer des planètes aux propriétés physiques différentes.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1553

    Les fauves

    Trois groupes de fauves (tigres, lions, panthères) attendent dans la brousse. Le chasseur appelle un groupe qui doit fuir vers la forêt sans être touché. Et gare au cri « la brousse est en feu ! ».

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plusIntensité forte
  • RelaxationN° 1471

    Les feuilles d'automne

    Debout, les joueurs imaginent être une feuille sur une branche. Le vent se lève. La feuille part, tourne, descend lentement... se pose au sol (les joueurs s'allongent très lentement). Silence final complet et apaisé.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 1191

    Les footballeurs

    Terrain réduit avec deux buts larges. Règles très simplifiées : pas de hors-jeu, pas de faute sur le jeu aérien, touches de la main autorisées pour les gardiens. Equipes de 3 à 5. L'accent est sur le plaisir et la participation de tous.

    Âge : 4-6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte