Les fourmis blessées
Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.
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Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.
Par deux, face à face. Un rouleau (ou ballon) est placé entre les deux joueurs (ventre contre ventre). Ils doivent réaliser un slalom aller et retour autour de plots, sans jamais toucher le rouleau avec les mains et sans le faire tomber. Si le rouleau tombe, on recommence depuis le départ.
Identique à Citron (413). Les joueurs ont des noms de fruits et légumes. Variante : l'animateur peut citer plusieurs noms en succession rapide. Les joueurs désignés doivent crier leur nom avant la 3e répétition de l'animateur.
Un volontaire a les yeux bandés et est désorienté (tourné plusieurs fois). Il doit marcher à reculons pour faire le tour complet du cercle humain qui l'entoure. Si il se déplace dans la bonne direction, le cercle le guide par des sifflements doux. S'il s'éloigne, sifflements forts.
Un gardien aux yeux bandés protège un trésor (bouteille). Les autres approchent silencieusement pour le toucher. Si le gardien entend et pointe dans la bonne direction, le joueur approchant retourne au départ. Ecoute fine.
Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.
Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.
Chaque équipe reçoit un glaçon et doit le faire fondre le plus vite possible en le frottant et en se le passant sans arrêt de main en main. Interdit de le mettre en bouche ou de le poser par terre !
En cercle, les enfants font différentes grimaces du soleil : le soleil joyeux (grand sourire), le soleil endormi (yeux mi-clos), le soleil surpris (bouche ronde, yeux écarquillés)... Décontraction musculaire du visage ludique.
Des haricots secs sont disposés dans un récipient. Les joueurs doivent les transporter un à un avec une cuillère jusqu'à un second récipient. Pas de contact direct avec les haricots. L'équipe qui en transporte le plus en 2 minutes gagne.
En silence, le groupe doit maintenir en permanence un nombre précis de personnes debout. L'animateur annonce des contraintes. Personne ne peut parler.
Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.
Les hérissons portent trois pinces à linge-épines sur leurs vêtements ; les voleurs cherchent à s'en emparer en 20 secondes, sans que les hérissons aient le droit de les protéger avec leurs mains.
Une équipe d'Indiens doit traverser le territoire ennemi pour atteindre la zone sécurisée, mais uniquement de façon silencieuse et discrète (pas de bruit de pied, pas de cri). L'autre équipe garde le territoire. L'Indien repéré retourne au départ.
Deux zombies se font des passes avec un ballon. Quand l'un d'eux a la balle, il peut toucher un humain à portée. L'humain touché devient zombie. Les deux zombies doivent se coordonner pour encercler les humains. Le dernier humain libre gagne.
Un chat poursuit les joueurs. Un joueur peut se protéger en prenant la main d'un autre joueur (ils deviennent intouchables pendant 3 secondes). Mais ils doivent se séparer après. Le chat peut tenter d'attraper le moment de séparation.
Par deux, une jambe de chaque joueur est attachée ensemble avec un foulard (jambe droite de l'un + jambe gauche de l'autre). Course en relais ou en obstacle. La coordination entre les deux partenaires est absolument indispensable.
Les joueurs sont divisés en équipes. Les membres de l'équipe s'accroupissent en file derrière leur capitaine debout. Le capitaine tire ses coéquipiers qui sautillent accroupis jusqu'à la ligne d'arrivée. L'équipe entière qui arrive la première gagne.
Les joueurs marchent sur un banc en portant un ballon qu'ils doivent faire rebondir ou jongler légèrement. Si le ballon ou le joueur tombe, on reprend depuis le début du banc. En relais, l'équipe la plus rapide sans chute gagne.
Les joueurs marchent en équilibre sur un banc renversé (sur le côté) tout en faisant rebondir ou jonglant avec un ballon. Si on perd l'équilibre ou le ballon, on reprend depuis le début. En relais, l'équipe dont tous ont traversé le banc sans chute gagne.
Les joueurs forment une file tenant les hanches. L'animateur pose des questions. Si la réponse est juste, le groupe avance d'un bond de kangourou (tous ensemble, deux pieds). Si elle est fausse, pas de bond. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.
Un arbre ou poteau central. Les joueurs doivent faire le tour de l'arbre en courant (deux fois), puis passer entre les jambes écartées d'un autre joueur statique. Ce joueur peut resserrer les jambes pour les bloquer. En équipes, le plus rapide marque.
La moitié des enfants forment une ronde debout, jambes écartées (les terriers) ; les lapins sortent sous les jambes, font le tour de la ronde et reviennent au centre le plus vite possible.
À quatre pattes, les lapins traversent le territoire des renards pour rejoindre leur terrier sans se faire arracher leur queue-foulard. Un jeu d'attraper-saisir en déplacement au sol.