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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'observationN° 723

    Cache-tampon mannequin

    Un objet (tampon, médaille, bouton) est caché quelque part SUR les vêtements d'un joueur-mannequin, de manière visible mais camouflée. Les chercheurs ont 1 minute pour trouver l'objet uniquement avec les yeux, sans toucher le mannequin. Celui qui trouve le premier devient le prochain mannequin.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 25Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 957

    Cadeaux de la cour du roi

    Assis en cercle, chaque joueur écrit sur un papier quel cadeau imaginaire il offrirait à son voisin de droite. Les papiers sont lus à voix haute. Le groupe devine qui a offert quel cadeau. Jeu de connaissance et de créativité.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 189

    Camion de recyclage

    Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 158

    Canard, Canard, Poule !

    Les joueurs sont assis en cercle. Un joueur marche autour en touchant les têtes en disant 'Canard, canard, canard...' Quand il dit 'POULE !', le joueur touché se lève et doit faire le tour du cercle plus vite que lui pour retrouver sa place. Celui qui n'a pas de place tour à son tour.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 155

    Capitaine, veux-tu ?

    Un capitaine donne des autorisations. Pour avancer d'un pas, le joueur doit demander : Capitaine, puis-je faire un pas de géant ? Le capitaine répond Oui vous pouvez ou Non retournez à la base. Si le joueur avance sans permission, il retourne au départ. Premier à toucher le capitaine gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 829

    Capuchin alemán (Course et Chifoumi)

    Deux joueurs s'élancent en sens contraire sur un parcours en fer à cheval. Quand ils se rencontrent, ils jouent au chifoumi. Le gagnant continue, le perdant repart. Son équipier s'élance immédiatement.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes de 8 à 15)Intensité forte
  • Jeu de contactN° 019

    Car wash

    Deux lignes de joueurs se font face, formant un tunnel. Un joueur entre dans le tunnel en annonçant le type de voiture qu'il est (luxe, sport, épave...). Le tunnel adapte son lavage en conséquence (frottage doux, vigoureux, doucement...). Chaque joueur passe et sort propre de l'autre côté.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 830

    Caracaca

    Chaque joueur a un nom d'animal secret. Quand le meneur appelle son animal, il doit courir jusqu'au meneur sans se faire toucher par les autres qui cherchent à le deviner.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 832

    Carré touché - carré ruiné

    4 chasseurs sont chacun dans un carré de 5x5m. Ils ne peuvent toucher que les joueurs présents dans leur carré. Les joueurs passent d'un carré à l'autre pour échapper aux chasseurs.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 12 à 30Intensité forte
  • Jeu de contactN° 024

    Caterpillar

    Les joueurs s'allongent côte à côte, serrés, sur le ventre. Celui qui est à l'extrémité se met debout, s'allonge sur ses camarades et roule par-dessus eux pour se placer à l'autre extrémité. Puis le suivant fait pareil. La colonne progresse ainsi en avant. Attention à la douceur.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Corde à sauterN° 599

    Catherine (Corde)

    La corde tourne très vite (piment). Le sauteur pense à un nombre. Les autres doivent deviner le nombre en posant des questions auxquelles il répond par oui/non, mais sans s'arrêter de sauter. S'il rate, les autres doivent deviner sans plus d'indices.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 441

    Cavaliers en selle

    Par deux. Un cheval (à quatre pattes) et un cavalier (assis sur son dos). Au signal, le cavalier descend, court attraper un foulard ou objet, revient et remonte. Le plus rapide gagne le point. Variante : le cavalier doit faire un tour de sa zone.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Corde à sauterN° 160

    Ce que j'aime (Corde)

    Les joueurs sautent à la corde en chantant. Pour chaque lettre de l'alphabet citée, ils doivent donner un prénom commençant par cette lettre (celui d'un ami imaginaire ou réel). Quand on rate la lettre ou le saut, on sort. Le but est de finir l'alphabet entier.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 10Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 958

    Ceci ne sert à rien

    Un objet banal est placé au centre (bouteille, stylo, chaussure). Chacun à son tour doit présenter l'objet en lui inventant un usage complètement insolite et l'expliquer sérieusement. Le groupe vote pour l'usage le plus créatif.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de désN° 942

    Centenaire (jeu de dés)

    Jeu de dés où il faut 'éliminer' les chiffres de 1 à 12 puis de 12 à 1 dans l'ordre, en utilisant les valeurs des dés et leurs combinaisons. La première personne à tout éliminer gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 et plusIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 1001

    Cercle de confiance

    Un joueur se place au centre d'un cercle rapproché de camarades. Rigide comme une planche, il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Confiance physique et bienveillance.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1320

    Chacun ses goûts

    Chaque joueur écrit anonymement sa liste de 5 préférences (musique préférée, plat, couleur, lieu, activité). Les listes sont redistribuées aléatoirement. Chacun présente la liste recue et le groupe vote pour identifier l'auteur.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 055

    Chamboule Shoot

    Deux camps séparés par une ligne centrale, chacun avec des plots à défendre. Les joueurs tirent le ballon au pied pour renverser les plots adverses. Un joueur peut défendre ses propres plots mais ne peut pas bloquer avec les mains. L'équipe qui renverse tous les plots adverses gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1642

    Chameau chamois (binômes)

    Chaque joueur a un binôme dans l'équipe adverse. Selon que le meneur dit « chamois » ou « chameau », l'un poursuit l'autre. Un jeu de réaction au signal et de repérage de son adversaire direct.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipes de 4 à 6 (en binômes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 008

    Chamois-chameaux

    Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.

    Âge : À adapterDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 354

    Champion (4 carrés)

    4 carrés numérotés. Jeu du champion (169). En plus : marquer l'adversaire du carré 1 en visant le sol de son carré depuis l'extérieur. Le ballon doit rebondir dans sa zone. Erreur ou ballon non renvoyé = descente de rang. Variante : le champion peut inventer une règle spéciale.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1321

    Chanson cachée

    L'animateur frappe un rythme dans ses mains correspondant à une chanson connue du groupe. Les joueurs essaient de deviner la chanson uniquement grâce au rythme frappé. Celui qui trouve le premier doit ensuite en proposer une nouvelle.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de langageN° 1150

    Charades

    Chaque joueur prépare une charade classique : Mon premier est... Mon second est... Mon tout est... Il la présente au groupe qui dispose de 3 essais pour trouver le mot solution. Logique verbale et créativité langagière développées.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 1242

    Charades en équipes

    Deux équipes. Un joueur tire une carte avec un mot ou une expression et doit le mimer sans parler pour son équipe. Si son équipe trouve en moins de 1 minute, elle marque un point. Pas de son, pas de bouche articulée.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée