Course De Chevaux
Un plateau avec des chevaux numérotés (dessin ou figurines). Les joueurs lancent un dé à tour de rôle. Le chiffre sorti fait avancer le cheval correspondant. Pas de cheval de ce numéro = on attend. Premier cheval à la ligne gagne.
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Un plateau avec des chevaux numérotés (dessin ou figurines). Les joueurs lancent un dé à tour de rôle. Le chiffre sorti fait avancer le cheval correspondant. Pas de cheval de ce numéro = on attend. Premier cheval à la ligne gagne.
Le groupe court ensemble à une allure modérée choisie collectivement. L'animateur donne le rythme vocal (1-2-3-4). Variantes progressives : sprint final 30m, courir en serpentin, courir les yeux mi-fermés. Durée : 5 à 15 minutes.
Des paires de boîtes vides sont reliées par des ficelles. Les joueurs montent dessus et avancent en alternant les pas, en tirant sur les ficelles pour soulever chaque boîte. Course en ligne droite ou en slalom.
Sauter à la grande corde en récitant la comptine 'Crème glacée, limonade sucrée'. La lettre en cours quand on s'accroche détermine le prénom à trouver.
Un chat poursuit une souris qui peut se sauver en s'accrochant à un binôme : le joueur alors « décroché » à l'autre bout devient la nouvelle souris. Les rôles tournent sans cesse.
Les joueurs en cercle jambes écartées tentent d'empêcher le ballon de passer entre leurs jambes. Le meneur au centre cherche à faire sortir le ballon ou à piéger les joueurs par des feintes.
Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.
Un joueur est au centre de la ronde. En chantant, il cueille une rose symboliquement en tendant la main vers quelqu'un. Ce joueur entre au centre et le premier reprend sa place dans la ronde. Jeu de choix social doux.
L'animateur demande à chaque joueur sa ville ou région d'origine. Ensemble, le groupe crée une carte de France humaine : chacun se positionne dans l'espace selon sa situation géographique réelle. On voit ainsi d'où vient le groupe. On peut ensuite poser des questions sur chaque ville.
Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.
Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.
Les enfants se déplacent très lentement en imaginant avoir de l'eau jusqu'aux genoux. Résistance imaginaire dans chaque pas. Gestes ralentis, équilibre précis. L'animateur mime l'effort de la marche dans l'eau pour guider.
L'équivalent japonais du '1, 2, 3 Soleil'. Le meneur se retourne en criant la phrase. Les joueurs avancent et se figent. Celui qui bouge après le retournement est éliminé ou doit rejoindre le meneur.
Variante de la balle nommée (107). L'animateur crie Dauphin ! ou Dauphine ! selon que le joueur nommé est garçon ou fille, ajoutant une contrainte de genre. Le joueur nommé doit attraper la balle avant qu'elle touche le sol. Raté = éliminé ou perd un point.
Course de circulation d'objets en cercle : le joueur central distribue des objets variés qui doivent faire le tour du cercle de main en main et revenir au centre sans tomber.
Deux camps séparés par des bancs : chaque équipe lance ses ballons-souris dans le camp adverse pour s'en débarrasser. À la fin, on compte les souris restées chez soi.
L'animateur dit debout ou assis, mais FAIT le geste inverse (dit debout en s'asseyant). Les joueurs doivent obéir à la PAROLE, pas au GESTE. Celui qui imite le geste au lieu d'obéir au mot est éliminé. Le meneur fait tout pour induire en erreur par ses gestes.
On lance un dé. Le résultat indique le nombre de joueurs dans le groupe. On relance : ce chiffre indique le nombre de points de contact autorisés avec le sol. Le groupe doit tenir une figure dans cette contrainte pendant 4 secondes.
Deux équipes. Pour marquer, il faut réaliser 5 passes consécutives sans que le ballon ne touche le sol et sans interception. Une interception ou une perte de balle remet le compteur à zéro. L'équipe qui atteint 5 passes marque un point. Première à 5 points gagne.
Une grande pelote de laine est lancée d'un joueur à l'autre dans le groupe, chacun gardant un bout de fil. Rapidement, tout le groupe est enchevêtré dans un filet de laine. Ensuite, dans l'ordre inverse (sans démêler au hasard), chacun relance la pelote pour reformer une boule propre.
Un joueur voit un mot secret. Il doit faire deviner ce mot en utilisant le moins d'indices possible (il commence par Dessin, puis Mime, puis Charade, puis Rébus, puis Description...) uniquement si l'équipe n'a pas trouvé à l'étape précédente. Plus on attend, moins on gagne de points.
On trace un couloir de jeu avec deux lignes parallèles. Chaque équipe fabrique un bateau en papier. Les mousses soufflent derrière leurs bateaux en se déplaçant. Le bateau ne doit pas sortir du couloir. Premier au bout gagne.
Jeu de claps centré sur la comptine des aliments. Les frappes sont liées à des catégories (fruits, légumes) citées dans la comptine. On frappe dans les mains du partenaire pour les aliments sains et sur ses propres genoux pour les aliments moins sains.
Debout. L'animateur guide : imaginer des racines qui poussent depuis les pieds et s'enfoncent dans le sol (ancrage profond). Puis grandir lentement vers le ciel : colonne vertébrale qui s'allonge, tête vers le plafond.