Freeze tag
Un ou deux chats poursuivent. Les joueurs touchés se figent sur place, bras et jambes écartés. Un joueur libre peut dégeler un camarade en passant sous ses bras tendus. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Un ou deux chats poursuivent. Les joueurs touchés se figent sur place, bras et jambes écartés. Un joueur libre peut dégeler un camarade en passant sous ses bras tendus. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément.
Une ligne est tracée au sol (adhésif ou craie). Les joueurs marchent dessus les bras en croix, un pied devant l'autre, très lentement. Les yeux fixent un point devant eux. Progressions : yeux fermés, en arrière. Concentration et équilibre.
Les joueurs perdants effectuent des gages inventifs imposés par le groupe. Créativité et humour bienveillant.
Version du jeu chamois-chameaux : deux équipes face à face. Quand le meneur prononce leur couleur dans une histoire, ils fuient vers leur camp et l'équipe adverse les poursuit.
Chaque joueur nomme un adversaire avant de lancer le ballon dans son camp. Si non rattrapé, l'adversaire nommé est éliminé. On peut aussi dire 'Vie à…' pour délivrer un coéquipier éliminé.
Un plateau avec 5 verres vides est distribué à chaque joueur. Il doit traverser le parcours tracé le plus vite possible sans faire tomber ni cliqueter les verres. Chronométré individuellement. Pénalité de 5 secondes par verre renversé.
Un cercle avec un objet à l'intérieur (la pomme). Le gardien est dans le cercle mais ne connaît pas son identité (secrète). Les voleurs tentent d'entrer et de prendre l'objet. Le gardien est révélé au signal. Il tague les voleurs. Ceux touchés avec l'objet perdent.
Les braconniers tentent de traverser la réserve naturelle pour y prendre des animaux symboliques (images cachées). Les gardes-chasses patrouillent et taguent les braconniers. Un braconnier tagué retourne à la case départ.
Deux élèves à quatre pattes traversent l'espace sans jamais perdre le contact entre eux, tandis qu'une seconde paire vérifie. Un jeu tout en douceur pour apprivoiser le corps de l'autre.
Version coopérative des chaises musicales : au signal, les poules doivent regagner un nid, mais il y a toujours un cerceau de moins. Elles doivent partager les cerceaux restants pour que personne ne se fasse prendre.
Un tas de billes est posé au centre. Les gendarmes le gardent en taguant les voleurs qui approchent. Les voleurs tentent de saisir une bille et de s'éloigner sans être tagués. Bille saisie et zone atteinte = bille gardée.
Jeu de dés argentin proche du Yams. 10 tours, 10 catégories à remplir (Generala, Poker, Full, Escalier, et les chiffres 1 à 6). Si 5 dés identiques dès le premier lancer : Generala servida = victoire immédiate !
Jeu de claps avec montée en puissance. Les gestes sont lents puis s'accélèrent brusquement à la fin de la comptine (surprise !). Les joueurs doivent gérer l'accélération sans perdre le rythme ni faire de faute. Jeu de précision et de réflexe.
En cercle par paires (devant/derrière). Un troisième joueur seul cherche un partenaire. Il s'arrête devant une paire et fait un clin d'oeil discret au joueur devant. Ce joueur doit s'échapper avant que son partenaire arrière ne le retienne (main sur l'épaule). S'il s'échappe, le partenaire arrière devient le solitaire.
Jeu d'écoute et de maîtrise de soi. Chaque nombre de coups de sifflet correspond à un geste précis. Celui qui se trompe perd un ruban. Le joueur qui garde le plus de rubans gagne.
Un mini-but est placé à distance variable. Les joueurs tirent à tour de rôle une balle (ou boulette de papier) avec un doigt (chiquenaude) pour marquer. Série de 5 tirs par joueur. Celui qui marque le plus de buts gagne.
5 cerceaux sont disposés en étoile ou en ligne. Des intercepteurs sont dans les cerceaux. Les autres joueurs se lancent une balle ou un anneau. Les intercepteurs doivent attraper la balle au vol depuis leur cerceau. Intercepteur qui attrape = sort et un autre prend sa place. Score collectif.
Plusieurs équipes (tribus) s'affrontent pour des ressources symboliques cachées sur le terrain. Des alliances peuvent être conclues. Des épreuves spéciales permettent de gagner des avantages. La tribu la plus riche en ressources gagne.
Jeu de précision traditionnel indien. Projeter ses billes pour déloger celles des adversaires d'un carré tracé au sol. Les billes sorties sont gagnées.
Chacun ajoute un « Ha » à la chaîne en gardant un visage impassible. Celui qui craque sort du cercle... et a alors le droit de tout faire pour faire rire les autres. Le dernier sérieux gagne.
L'animateur trace un parcours dans un espace naturel. Les joueurs doivent ramper sous une branche, grimper sur un tronc, sauter par-dessus un fossé, porter un objet... Chronométré ou en compétition. Inspiré de la méthode Hébert.
Le premier joueur dit Il était une fois... Le deuxième ajoute une phrase qui fait avancer l'histoire. Et ainsi de suite. L'animateur peut corriger si la phrase ne suit pas la précédente. On finit par une chute surprise collective.
Un animateur montre un objet naturel bizarre ou une forme insolite (racine tordue, caillou étrange, morceau d'écorce...). Chaque joueur invente une explication imaginaire et amusante pour justifier cet objet : sa provenance, son usage, son histoire. Vote pour la plus créative.
L'animateur passe différents extraits musicaux de 30 secondes (classique, rock, jazz, musique du monde...). Pour chaque extrait, les joueurs écrivent ou disent les images et l'histoire que la musique leur évoque. Ecoute active.