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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de confianceN° 1579

    Le lézard

    Des élèves-troncs restent immobiles dans une position tenable ; les lézards suivent un chemin en passant par-dessus ou par-dessous ces obstacles vivants, en choisissant la meilleure solution.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Groupe entier (troncs et lézards)Intensité modérée
  • Jeu de relaisN° 1355

    Le lièvre à bicyclette

    Course en relais. Chaque joueur tient deux cerceaux comme volant de voiture. Il court jusqu'au plot à 20 mètres, contourne et revient. Il passe les cerceaux au suivant. L'équipe complète la plus rapide gagne le relais.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 10-25Intensité forte
  • Jeu calmeN° 142

    Le linge du singe

    L'animateur dit une partie du corps à toucher ET un vêtement particulier. Ex : touchez votre genou si vous portez du bleu. Seuls ceux portant ce vêtement doivent obéir. Ceux qui bougent sans correspondre à la description sont éliminés. Rythme rapide.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 785

    Le lion et les gazelles (Fleurus)

    Des quilles sont au centre. L'équipe des lions doit les abattre en lançant un ballon depuis leur camp. Mais dès qu'un lion lance, l'équipe des chasseurs part le poursuivre avec le ballon. S'il est touché avant de revenir à son camp, il est éliminé. Les lions doivent coordonner leurs tirs.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 351

    Le loup dans la forêt

    Un loup est dans la forêt (zone centrale). Les autres joueurs (chasseurs) doivent lui lancer le ballon pour le toucher. Le loup se déplace librement dans sa zone. Touché = le loup sort et un nouveau loup entre. Score : quel groupe de chasseurs a le moins mis de temps à toucher le loup.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1627

    Le loup dans les pâturages

    Les moutons se promènent puis, au signal, rejoignent la bergerie sans se faire manger par le loup. Un jeu de poursuite simple où l'on apprend à orienter sa course en fonction du loup.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1128

    Le loup en cage

    Un enfant joue le loup qui est enfermé. Les autres posent des questions oui/non sur lui (Tu es un mammifère ? Tu vis dans l'eau ? Tu as des plumes ?) pour deviner de quel animal il s'agit. Maximum 20 questions autorisées.

    Âge : 3 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 232

    Le loup et l'agneau (Chenille)

    Des joueurs forment une chenille (file se tenant par les épaules). Des chasseurs autour du cercle se font des passes et tirent sur le dernier joueur de la chenille. La chenille se déplace et serpente pour protéger sa queue. Quand la queue est touchée, elle rejoint le cercle et devient chasseur.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10+Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1639

    Le loup et les moutons (dribble)

    Épervier version basket : les moutons traversent le terrain en dribblant d'une bergerie à l'autre sans se faire toucher par le loup. Il faut dribbler sans regarder son ballon pour surveiller le loup.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 739

    Le Maharajah de Kinépadou

    Chaque joueur offre au Maharajah imaginaire un cadeau dont le nom commence par les INITIALES DU JOUEUR qui offre (ex : Nicolas Dupont offre une Noisette Dorée). Le Maharajah accepte ou refuse selon une règle secrète liée aux initiales ou au joueur. Les autres devinent la règle.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 12 à 15Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 902

    Le maillet samouraï

    Jeu d'attention et de réflexes en cercle. Un samouraï au centre doit toucher le joueur dont le prénom vient d'être appelé avant que ce joueur ne prononce un autre prénom pour se sauver.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1591

    Le manchot (duel dos à dos)

    Deux adversaires dos à dos, mains dans le dos, se repoussent avec les épaules et les fesses pour rester seul maître du cercle central. Interdit d'utiliser les mains !

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 769

    Le manège (Accroche-décroche tournant)

    Un groupe tourne en rondeau (le manège). Un poursuivi s'accroche au groupe (à un bras tendu). Le poursuivant doit attraper le poursuivi qui tourne avec le manège. Les membres du manège peuvent accélérer ou changer de direction pour protéger le poursuivi.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1356

    Le mangeur de biscuits

    Un biscuit plat est posé sur le front du joueur. Les mains dans le dos, il doit faire descendre le biscuit de son front jusqu'à sa bouche uniquement avec des contractions des muscles du visage. Chronométré et hilarant.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de billesN° 1153

    Le Marbrier

    On creuse un petit trou dans la terre (ou on pose une cible au sol). A tour de rôle, les joueurs lancent leur bille depuis une distance fixée. Celui qui entre dans le trou peut rejouer. Celui qui rate perd une bille.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-6Intensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 1310

    Le Match Au Chapeau

    Chaque joueur dispose d'un chapeau de papier ou de tissu. L'objectif est de faire atterrir son chapeau sur la tête d'un adversaire en le lançant. On ne peut pas courir avec son chapeau. Celui qui a le plus de chapeaux sur lui gagne.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1397

    Le match de basket 3 contre 3

    Terrain de demi-court. Equipes de 3 joueurs. Règles simplifiées : remise en jeu depuis le périmètre après chaque panier, pas de zone défensive, 5 minutes par partie. Arbitrage effectué par les équipes elles-mêmes.

    Âge : 9 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 6-12Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1357

    Le meilleur coureur

    5 épreuves d'athlétisme improvisé : sprint 20m, course à reculons, course en zig-zag, course à cloche-pied, course avec objet en équilibre. Points selon le classement à chaque épreuve. Score individuel final.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1499

    Le meilleur parleur

    Défi de vocabulaire chronométré : en une minute, citer le plus de noms possible commençant par une lettre imposée que le joueur découvre en entrant dans la pièce.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 et plusIntensité douce
  • Jeu de cartesN° 1685

    Le menteur (aux cartes)

    On se débarrasse de ses cartes en annonçant leur valeur... mais on a le droit de bluffer ! Un joueur qui doute crie « menteur » : si le bluff est démasqué, le tricheur ramasse tout ; sinon, c'est l'accusateur.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 3 à 6Intensité douce
  • Jeu d'observationN° 1662

    Le meurtrier (Murderer)

    Un meurtrier et une victime sont désignés secrètement par tirage de cartes. Après un noir, la victime « meurt » ; les joueurs s'interrogent pour démasquer le coupable, qui doit répondre sans mentir... sauf sur une question interdite.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 903

    Le Milan

    Jeu de poursuite traditionnel présent dans de nombreuses cultures africaines et asiatiques. Un Milan doit attraper le dernier Poussin protégé par la Mère Poule et la file de poussins.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 7 à 11 par groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1358

    Le mini-baseball

    Terrain à 4 bases (cônes). Un batteur frappe une balle lancée doucement. Les défenseurs attrapent et touchent les bases avant le coureur. 3 fautes = éliminé. 3 points de base parcourus = point pour l'équipe battante.

    Âge : 8 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1412

    Le miroir sportif

    Par deux face à face. L'un fait des mouvements sportifs lents (course sur place, esquive, dribble imaginaire...). L'autre reproduit exactement en miroir, au même rythme. Changer de rôle toutes les 2 minutes. Synchronisation.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité modérée