Numa le brigand
Jeu de piste en forêt qui se termine par un procès théâtral hilarant. Numa le brigand s'enfuit, est traqué, arrêté puis jugé par un tribunal improvisant des faits d'armes absurdes.
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Jeu de piste en forêt qui se termine par un procès théâtral hilarant. Numa le brigand s'enfuit, est traqué, arrêté puis jugé par un tribunal improvisant des faits d'armes absurdes.
Sans se parler (ou avec uniquement des questions oui/non), les joueurs doivent se placer en ligne selon un critère donné : taille, date d'anniversaire, ordre alphabétique... Chronométré. Le groupe qui se classe le plus vite et correctement gagne.
Un chasseur (Pan) désigne des lapins en leur pointant le doigt (pan !). Les lapins désignés doivent immédiatement faire des oreilles de lapin (mains sur la tête) AVANT que le chasseur ne répète Pan deux fois. Si le chasseur dit Pan Pan avant le geste, le lapin est éliminé.
Identique au jeu Par deux, par trois (voir aussi 216). L'animateur dit un chiffre. Les joueurs se regroupent. Variante avancée : le chiffre est donné par geste ou image (pas à voix haute). Double attention requise.
Jeu d'affrontement en cercle. Les joueurs poussent les adversaires du cercle avec les pieds uniquement.
Identique au Piperlet (235). Les ordres gestuels et vocaux peuvent être contradictoires. Variante : certains ordres nécessitent que tous les joueurs se concertent (ex : tous doivent faire le même geste pour valider). Collectif et individuel mélangés.
L'animateur fait des gestes rapidement (lever le bras, taper les genoux, faire une croix...). Il donne des ordres vocaux qui peuvent correspondre ou non à son geste. Les joueurs doivent suivre les ORDRES VOCAUX uniquement, pas les gestes. Erreur = éliminé.
Assis en cercle, les joueurs mémorisent leur position. Un joueur se lève et va toucher la main du joueur dont la place est libre. Ce joueur va à son tour toucher la main d'un autre joueur dont la place est vide (grâce au premier déplacement). Mémoire et anticipation.
Quatre coins de salle sont occupés. Un joueur au centre. Quand il dit 'quatre coins', tout le monde change de coin. Le premier à trouver un coin libre gagne.
Le meneur est face à un mur, dos au groupe. Il dit feu vert (le groupe avance) ou feu rouge (immobilité obligatoire). Il se retourne pour vérifier. Celui qui bouge au feu rouge recommence depuis le départ. Premier au mur gagne.
En équipes. Les deux équipes font simultanément Pierre-Papier-Ciseaux. L'équipe gagnante part en courant chasser l'équipe perdante. L'équipe perdante fuit vers son mur. Touchés avant le mur = changent d'équipe. Score selon le nombre de traversées.
La mère annonce un saut. Tous les moutons (joueurs) demandent Mère Gresse, puis-je sauter en... ? Si la mère accorde, ils sautent. Si elle dit non, ils ne bougent pas. Variante : la mère peut dire oui en disant non (confusion). Les moutons doivent obéir à la parole, pas au ton.
En position accroupie, les joueurs bondissent vers l'avant sur deux pieds. Mesurer la longueur en nombre de bonds sur 10 mètres, ou course de grenouilles sur 20 mètres. Qui fait le moins de bonds pour couvrir la distance gagne.
Identique à Jacques a dit (103). Simon dit : lever la main, Simon dit : tourner... Les joueurs n'obéissent que si Simon dit est dit en premier. Variante : Simon dit aussi ne pas faire certains gestes. Double contrainte = fais ceci mais ne fais pas cela.
L'animateur désigne un spaghetti (joueur A) et une sauce tomate (joueur B) à l'insu de l'un d'eux. Le spaghetti cherche sa sauce en parcourant le groupe. La sauce ne doit pas fuir mais peut se mélanger aux autres. Le spaghetti doit trouver et toucher sa sauce.
File indienne, tous les yeux fermés sauf le chef de file (le chef). Le chef parle doucement pour guider sa file. Il peut avancer, tourner, s'arrêter. Si la file se rompt, le chef revient les recoller. Arriver tous ensemble à la destination gagne.
Les joueurs chantent Sur le pont d'Avignon en marchant sous un pont formé de bras. A la fin de chaque couplet, les bras du pont se baissent sur un joueur qui doit choisir : droite ou gauche. Les groupes s'agrandissent de part et d'autre du pont.
L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.
Identique au toucher couleurs (214). Les joueurs courent toucher un objet de la couleur clamée. Variante : toucher l'objet avec une partie du corps spécifique (tête, coude...). Double contrainte couleur + partie du corps.
L'animateur crie une couleur. Les joueurs doivent courir toucher un objet ou un vêtement de cette couleur le plus vite possible. Le dernier à toucher un objet de la bonne couleur est éliminé ou perd un point. Variante : toucher la couleur sur quelqu'un d'autre.
Trois joueurs forment un triangle en se tenant la main (princesse + 2 tours). Un dragon doit toucher la princesse sans que les tours ne la laissent attraper.
En cercle, les joueurs se tiennent face à leurs voisins. L'animateur passe entre deux joueurs (il les tranche). Les deux joueurs tranchés doivent faire le tour du cercle chacun de leur côté et revenir à leur place. Le premier arrivé marque. Variante : ils ne peuvent pas se croiser.
Les joueurs courent autour du cercle. Quand deux joueurs se croisent, ils doivent s'arrêter, se saluer très formellement (prénom, poignée de main, courbette...) avant de repartir. Le premier à faire le tour complet en respectant tous les rituels gagne.
Les joueurs sont les petits mousses d'un bateau. L'animateur est le capitaine. Il crie des ordres : à tribord ! (courir à droite), à bâbord ! (courir à gauche), en avant ! (courir vers l'avant), moussaillon ! (s'accroupir). Erreur ou lenteur = éliminé. Rythme croissant.