Aller au contenu

La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de relaisN° 619

    La course des lézards

    Les joueurs rampent sur un tracé sinueux défini au sol par des cerceaux, des lignes ou des cordes. Uniquement sur le ventre (pas à genoux). En relais, chaque joueur parcourt tout le trajet. La longueur et la sinuosité du tracé peuvent augmenter selon le groupe.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1385

    La course du grand nord

    Parcours inspiré des conditions nordiques : ramper sous une table (tempête de neige), sauter dans des cerceaux (glace), porter un fardeau (provisions), slalomer (forêt de sapins). Chronométré en individuel ou en relais par équipes.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1203

    La course en sac

    Chaque joueur entre dans un sac (à la taille). Course individuelle ou en relais jusqu'au bout et retour. Le premier dont le sac arrive sans chuter gagne. Variante relais : le sac est passé au suivant au retour. Hilarant et inclusif.

    Âge : 6-10 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1413

    La course en zigzag

    Des plots sont disposés en deux rangées parallèles. Les joueurs slaloment entre les plots le plus vite possible. En relais par équipes : toucher le dernier plot et revenir en slalomant en sens inverse. Chronométré.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 285

    La course-poursuite

    Deux lignes de joueurs se font face à environ 20 mètres. Au signal, les joueurs de la ligne 1 courent vers la ligne 2. Les joueurs de la ligne 2 courent vers la ligne 1. Quand les lignes se croisent, la ligne 1 essaie de toucher un joueur de la ligne 2. Les touchés rejoignent la ligne 1.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 1341

    La couvée

    File indienne : la poule de tête protège ses poussins du renard (animateur ou joueur). La poule tente de bloquer le renard avec ses bras pour protéger toute la file. Si le renard touche la queue de la file, tous les rôles tournent.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 004

    La couverture

    Deux équipes face à face séparées par une couverture tenue verticalement. Deux joueurs s'approchent de chaque côté et doivent dire le prénom du joueur adverse le plus vite.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 25Intensité modérée
  • Jeu du mondeN° 893

    La crosse québécoise (simplifiée)

    Terrain de 20x10m, but central. Deux équipes avec des crosses (ou bâtons de hockey). La balle est transportée avec la crosse, frappée ou lancée. On marque en envoyant la balle dans le but adverse. Contact physique limité. Pas de jeu aérien. Initiation aux jeux de crosse amérindiens.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes)Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 361

    La cruche

    Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1445

    La danse des îles

    Musique douce et lente. Les joueurs se déplacent librement en faisant ondoyer leurs bras comme des vagues, en inclinant le buste. Mouvements fluides, continus, sans interruption. Pas de règle, juste l'expression libre et douce.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1091

    La fille du coupeur de paille

    Ronde alsacienne traditionnelle. Les gestes imitent le travail des champs : faucher, lier, porter la gerbe. Les mouvements sont coordonnés avec les paroles. Découverte du patrimoine folklorique régional en chantant.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1667

    La forêt enchantée

    Un lutin transforme en arbres les bûcherons qu'il touche. Les arbres, enracinés, agitent leurs branches pour toucher à leur tour les bûcherons. Le dernier bûcheron libre devient le lutin suivant.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 069

    La forêt Magique

    Chaque joueur tient un bâton vertical (le doigt posé sur l'extrémité supérieure). Au signal, chacun lâche son bâton et se déplace d'un pas vers la droite pour attraper le bâton de son voisin avant qu'il ne touche le sol. Tous les bâtons doivent être rattrapés simultanément.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1618

    La forteresse (abattre le château)

    Les joueurs, en cercle autour d'un château de plots, se font des passes et tirent pour l'abattre, pendant qu'un gardien intercepte les ballons pour protéger la forteresse.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 5 à 8 joueurs par jeuIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 762

    La fosse aux ours

    Les joueurs de l'intérieur d'un grand cercle (la fosse) sont les cibles. Les ours (joueurs sur le bord) se font des passes et tirent sur eux. Les joueurs dans la fosse esquivent. Touchés = sortent de la fosse. Tous sortis = chronométré. Les équipes s'inversent.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 15 à 30Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 900

    La Galine

    Ancêtre de la pétanque du sud de la France. On lance des palets pour renverser la Galine (cylindre sur lequel sont posés des jetons). Les jetons tombés proches du palet sont gagnés.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 491

    La gamelle

    Un ballon (la gamelle) est placé dans un cercle défini. Un gardien protège ce ballon. Les cachés (joueurs) doivent se glisser jusqu'au ballon et le frapper sans être vus du gardien. S'ils réussissent, tous les prisonniers sont libérés. S'ils sont vus avant, ils rejoignent les prisonniers.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1410

    La grande sauterelle

    Chaque joueur prend son élan et saute le plus loin possible depuis une ligne de départ. La distance est marquée d'un bâtonnet. Ensuite, chacun doit dépasser son propre record précédent. Défi personnel progressif et motivant.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1214

    La grenouille

    Par deux, accroupis face à face. Sans se lever, chacun essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire en poussant légèrement ses épaules ou ses mains. Celui qui pose un genou ou tombe est éliminé. Stabilité et maîtrise corporelle.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 793

    La guerre des Gaules

    Grande balle au prisonnier avec prise de drapeau. Les touchés sont prisonniers. Pour libérer les prisonniers, un coéquipier peut voler le drapeau adverse et le ramener. L'équipe qui vole le drapeau adverse libère tous ses prisonniers. Score selon le nombre de drapeaux volés.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 16 à 20Intensité forte
  • Grand jeuN° 1342

    La guerre des planètes

    Deux planètes s'affrontent pour conquérir l'espace central. Des balles représentent les ressources. Les joueurs tagués par une balle tombent au sol 5 secondes. On ne peut lancer qu'une balle à la fois. Stratégie et coopération.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15-40Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1219

    La joute des chevaliers

    Sur une poutre basse ou un banc, les deux joueurs se font face avec un objet matelassé (sac de sport). Ils doivent faire tomber l'adversaire de la poutre en le frappant doucement. Celui qui tombe ou pose un pied au sol perd.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de billesN° 1151

    La Ligne

    On trace une ligne au sol à environ 3 mètres. Chaque joueur lance à tour de rôle sa bille en essayant de la faire tomber le plus près possible de la ligne sans la dépasser. Celui dont la bille est la plus proche ramasse toutes les billes.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-10Intensité modérée
  • Jeu de contactN° 277

    La lutte aux bâtonnets

    Par deux, chacun tient un bâton (baton de bois, rouleau de papier épais) à deux mains. Les bâtons se touchent en leur milieu. Au signal, chacun essaie d'arracher le bâton adverse. Interdit de le lâcher volontairement. Celui qui reste avec les deux bâtons gagne le duel.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : DuelIntensité forte