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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de relaisN° 089

    Les Athlètes

    Deux joueurs (un duo) transportent ensemble des cerceaux d'une zone A à une zone B. Ils passent les cerceaux à un nouveau duo qui les transporte à une zone C, etc. La chaîne humaine de duos fait progresser les cerceaux jusqu'à la destination finale.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 110

    Les Balles Brûlantes

    Des ballons sont placés dans deux camps. Au signal, les équipes envoient les ballons dans le camp adverse. Chacun renvoie immédiatement les ballons qui arrivent. Au coup de sifflet, on compte les ballons de chaque camp. L'équipe avec le moins de ballons gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 823

    Les banquets du roi

    Un banquet royal (objets représentant des victuailles) est placé au centre. Les voleurs tentent de prendre un objet à la fois et de le ramener dans leur camp. Des gardes royaux patrouillent et taguent les voleurs en zone centrale. Un voleur tagué repose l'objet et retourne à son camp.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 919

    Les barres

    Grand classique stratégique des cours du XIXe siècle. La règle d'or : on ne peut attraper que quelqu'un sorti de son camp AVANT soi. Rentrer toucher sa base remet le compteur à zéro.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 30 (2 équipes de 6 à 15)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1192

    Les basketteurs

    Terrain réduit, panier bas ou caisse surélevée. Pas de dribble obligatoire (on peut marcher avec le ballon). Passe et tir simplifiés. L'équipe qui marque le plus de paniers en 5 minutes gagne. Initiation sans pression de règles.

    Âge : 5-7 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1630

    Les belettes

    Version maternelle des chaises musicales en mouvement : au signal, tous les lapins changent de terrier tandis que trois belettes en profitent pour s'emparer d'un terrier libre.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 465

    Les boîtes aux lettres

    Des boîtes aux lettres (cerceaux ou cartons numérotés) sont disposées dans la salle. Le facteur (chaque joueur à son tour) reçoit des enveloppes numérotées et doit les déposer dans la bonne boîte aux lettres le plus vite possible. Score selon la vitesse et la précision.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1189

    Les brigands

    Des cerceaux représentent les villages avec leurs trésors (balles) à l'intérieur. Les brigands tournent autour et tentent de prendre un trésor. Un gardien défend son village en taguant les brigands qui s'approchent à moins d'un mètre.

    Âge : 4-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Intensité forte
  • Jeu calmeN° 1205

    Les cerceaux musicaux

    Des cerceaux au sol (un de moins que de joueurs). Musique : on marche autour. Musique stop : chacun saute dans un cerceau. Celui sans cerceau est éliminé, on retire un cerceau et on recommence jusqu'au dernier joueur.

    Âge : 5-8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 8-20Intensité douce
  • Jeu de ballonN° 834

    Les chasseurs et les lièvres

    Des lièvres courent librement à l'intérieur d'un terrain. Des chasseurs sont à l'extérieur et se font des passes pour viser et toucher les lièvres. Les chasseurs ne peuvent pas entrer dans le terrain. Un lièvre touché sort. Tous les lièvres dehors = on inverse. L'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1198

    Les chats perchés

    Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.

    Âge : 6-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 150

    Les chercheurs téléguidés

    Par deux. L'un marche à reculons (yeux ouverts mais regardant devant lui). L'autre, face à lui et aussi en marche, le guide uniquement par la voix : droite, gauche, stop, obstacle... Le marcheur à reculons doit lui faire confiance. Puis on inverse. Parcours chronométré.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 3 à 15Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1215

    Les chevaliers

    Chaque joueur est dans un cerceau posé au sol. Il tente de faire entrer l'adversaire dans son propre cerceau en le poussant doucement. Interdit de sortir de son propre cerceau. Celui qui sort de son cerceau perd l'affrontement.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 836

    Les chiens de berger

    Les moutons doivent traverser la zone centrale de pâturage pour rejoindre l'enclos adverse. Les chiens les interceptent en les touchant pour les renvoyer au départ.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 266

    Les couleurs

    Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 432

    Les couleurs

    Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 133

    Les couples célèbres

    Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 16 à 100Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 648

    Les couples crieurs

    Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 767

    Les cow-boys et leurs chevaux

    Les chevaux (la majorité) courent librement. Les cow-boys (minorité) essaient de les attraper (tagger). Un cheval rattrapé est à l'écurie (zone délimitée). Pour libérer un cheval, un autre doit aller le toucher dans l'écurie sans se faire attraper. Tous les chevaux à l'écurie = cowboys gagnent.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 40Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 642

    Les cruches musicales

    Des joueurs-cruches forment un cercle les bras légèrement écartés (les anses). Des cruchons (joueurs) circulent autour en musique. Quand la musique s'arrête, ils doivent attraper une anse de cruche avant que les autres cruchons ne le fassent. Joueur sans anse = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 841

    Les déménageurs de l'espace

    Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 085

    Les Dépanneurs

    Le dépanneur (premier joueur) pousse deux cerceaux. Il va chercher un coéquipier immobile, le fait entrer dans un cerceau et le ramène. Puis repart chercher le suivant. Les dépannés tiennent ensemble. L'équipe entièrement réunie en premier gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de contactN° 780

    Les deux camps (Tir au bras)

    Deux équipes se font face de part et d'autre d'une ligne. Les joueurs d'en face se tiennent les mains dans la ligne centrale. Chaque équipe tire ses propres joueurs pour les faire passer de son côté, en les attrapant par les mains ou les poignets. L'équipe qui attire le plus de joueurs dans son camp gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 60Intensité forte
  • Jeu calmeN° 929

    Les devins

    Chaque joueur répond secrètement à un questionnaire. L'animateur lit une réponse et un joueur lance la balle vers qui il pense être l'auteur. Bonne association = relance, mauvaise = l'autre équipe joue.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité douce