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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 100

    Les Écureuils en cage

    Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1194

    Les éperviers

    Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.

    Âge : 4-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1701

    Les évadés

    Par deux, le pied de l'un attaché à celui de l'autre, les binômes doivent se déplacer d'un point à un autre sans tomber, comme les frères Dalton qui cherchent à s'évader. Un premier pas de coopération à deux corps.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classe (en binômes)Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1553

    Les fauves

    Trois groupes de fauves (tigres, lions, panthères) attendent dans la brousse. Le chasseur appelle un groupe qui doit fuir vers la forêt sans être touché. Et gare au cri « la brousse est en feu ! ».

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plusIntensité forte
  • RelaxationN° 1471

    Les feuilles d'automne

    Debout, les joueurs imaginent être une feuille sur une branche. Le vent se lève. La feuille part, tourne, descend lentement... se pose au sol (les joueurs s'allongent très lentement). Silence final complet et apaisé.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 1191

    Les footballeurs

    Terrain réduit avec deux buts larges. Règles très simplifiées : pas de hors-jeu, pas de faute sur le jeu aérien, touches de la main autorisées pour les gardiens. Equipes de 3 à 5. L'accent est sur le plaisir et la participation de tous.

    Âge : 4-6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1723

    Les fourmis blessées

    Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 074

    Les Frères Siamois

    Par deux, face à face. Un rouleau (ou ballon) est placé entre les deux joueurs (ventre contre ventre). Ils doivent réaliser un slalom aller et retour autour de plots, sans jamais toucher le rouleau avec les mains et sans le faire tomber. Si le rouleau tombe, on recommence depuis le départ.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : BinômesIntensité modérée
  • Jeu de confianceN° 033

    Les garde-fous

    Un volontaire a les yeux bandés et est désorienté (tourné plusieurs fois). Il doit marcher à reculons pour faire le tour complet du cercle humain qui l'entoure. Si il se déplace dans la bonne direction, le cercle le guide par des sifflements doux. S'il s'éloigne, sifflements forts.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 à 15Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1659

    Les gardiens du château (foot)

    Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1199

    Les gendarmes et les voleurs

    Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.

    Âge : 7-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1717

    Les glaçons à fondre

    Chaque équipe reçoit un glaçon et doit le faire fondre le plus vite possible en le frottant et en se le passant sans arrêt de main en main. Interdit de le mettre en bouche ou de le poser par terre !

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 924

    Les hauts et les bas

    En silence, le groupe doit maintenir en permanence un nombre précis de personnes debout. L'animateur annonce des contraintes. Personne ne peut parler.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 094

    Les Hérissons

    Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu d'approcheN° 1190

    Les Indiens

    Une équipe d'Indiens doit traverser le territoire ennemi pour atteindre la zone sécurisée, mais uniquement de façon silencieuse et discrète (pas de bruit de pied, pas de cri). L'autre équipe garde le territoire. L'Indien repéré retourne au départ.

    Âge : 4-6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 060

    Les Infectés

    Deux zombies se font des passes avec un ballon. Quand l'un d'eux a la balle, il peut toucher un humain à portée. L'humain touché devient zombie. Les deux zombies doivent se coordonner pour encercler les humains. Le dernier humain libre gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 012

    Les intouchables

    Un chat poursuit les joueurs. Un joueur peut se protéger en prenant la main d'un autre joueur (ils deviennent intouchables pendant 3 secondes). Mais ils doivent se séparer après. Le chat peut tenter d'attraper le moment de séparation.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1366

    Les jambes liées

    Par deux, une jambe de chaque joueur est attachée ensemble avec un foulard (jambe droite de l'un + jambe gauche de l'autre). Course en relais ou en obstacle. La coordination entre les deux partenaires est absolument indispensable.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de relaisN° 273

    Les jarcotons

    Les joueurs sont divisés en équipes. Les membres de l'équipe s'accroupissent en file derrière leur capitaine debout. Le capitaine tire ses coéquipiers qui sautillent accroupis jusqu'à la ligne d'arrivée. L'équipe entière qui arrive la première gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1649

    Les jokers dans l'axe

    Match 3 contre 3 avec des jokers neutres placés dans l'axe du terrain : toujours du côté des attaquants, ils offrent des appuis sûrs quand les partenaires sont marqués. Un jeu d'alternance jeu direct/indirect.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 4 équipes de 3 joueursIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1651

    Les jokers latéraux

    Match 2 contre 2 avec des jokers postés dans les couloirs latéraux : en s'appuyant sur eux, on élargit le jeu et on trouve des solutions quand le partenaire est marqué.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 3 équipes de 4 joueursIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 620

    Les jongleurs

    Les joueurs marchent en équilibre sur un banc renversé (sur le côté) tout en faisant rebondir ou jonglant avec un ballon. Si on perd l'équilibre ou le ballon, on reprend depuis le début. En relais, l'équipe dont tous ont traversé le banc sans chute gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 300

    Les kangourous

    Les joueurs forment une file tenant les hanches. L'animateur pose des questions. Si la réponse est juste, le groupe avance d'un bond de kangourou (tous ensemble, deux pieds). Si elle est fausse, pas de bond. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 529

    Les lapins dans la clairière

    Un arbre ou poteau central. Les joueurs doivent faire le tour de l'arbre en courant (deux fois), puis passer entre les jambes écartées d'un autre joueur statique. Ce joueur peut resserrer les jambes pour les bloquer. En équipes, le plus rapide marque.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte